Eu sei que ando a escrever muitos textos sem ser sobre jogos indie, mas isso acaba hoje, porque vos trago Dark Hunting Ground, um jogo que estive para nem aceitar, mas que se revelou uma agradável surpresa. 

Nem sei bem como classificar Dark Hunting Ground por isso vou atirar uma data de termos. A parte da acção parece um bullet heaven, tem elementos de RPG e de dungeon crawler, há loot a rodos e também é um roguelite. Parece muito confuso, mas na prática é extremamente simples mal pegamos nele. 

Gráficos a piscar o olho ao 1-bit, pontilhado por uma ou outra cor aqui e ali para chamar a atenção e contrastar com o preto. Música e efeitos muito simples e repetitivos, talvez o ponto onde poderá melhorar mais. 

Curiosamente há uma história, mas esta serve para pouco mais do que nos introduzir as mecânicas, os NPC com os quais passamos a interagir no overworld e os inimigos, mas após este curto introito torna-se praticamente irrelevante ao chegarmos ao endgame. 

O nome Dark Hunting Ground não deixa muito espaço à imaginação. O jogo é escuro e caçamos monstros. Tudo isto praticamente em 1-bit com o cenário visto de cima. 

Caçamos numa área pequeníssima que frequentemente fica atulhada de inimigos, tanto que mesmo com controlos simples e precisos, muitas vezes me baralho com confusão visual que está no ecrã. Usamos várias builds que permitem vários estilos de luta para nos ajudar nessa caçada. 

Há tantas opções para build que lhes perco a conta. Podemos também misturar os estilos e das 3 habilidades que podemos usar ao mesmo tempo, cada uma pode ser de um diferente. Algumas combinações tornam-se muito poderosas de forma rápida, o que nos deixa acomodados para o resto do jogo, mesmo durante o endgame, mas isso não invalida que haja imensa mecânica diferente para nos manter entretidos por algumas horas, mesmo assim não consigo deixar de pensar que o grind deste jogo funciona ao contrário, porque a certo ponto fazemo-lo para desbloquear novos níveis de dificuldade para o jogo não ser tão fácil, quando o normal é ser o oposto. 

Ao concluirmos cada caçada ganhamos loot e moeda que depois gastamos nas diversas ofertas existentes no overworld. Os níveis são muito rápidos e acabam sempre com um boss. Enquanto dura a história a dificuldade vai crescendo de forma visível, tanto que a certo ponto é mesmo mais elevada que aquilo para o qual estamos preparados, mas mal vamos cumprindo missões, desenvolvendo a árvore de habilidades, tornando as nossas habilidades mais fortes, deixamos de nos importar. A certo ponto as combinações permitem que quer a regeneração de vida, quer a de mana sejam praticamente infinitas e mais rápidas que aquilo que podemos usar, tornando-nos bestas mitológicas de poder incomparável! 

E a este ponto chegamos ao endgame. 

O endgame é curioso, porque no fundo só quer que continuemos a jogar o mesmo micro-espaço vezes sem conta só para conseguir loot mais poderoso, subir de nível para maximizar a árvore de habilidades, posteriormente para ganhar Cognition Points para desenvolver mais árvores de habilidades à parte e, como já disse, para desbloquear dificuldades mais altas que por sua vez dão loot de qualidade superior, que por sua vez permite obter moeda de qualidade superior para gastar em mais habilidades… 

Foi nesta fase que o jogo me perdeu. 

Já tinha a minha build favorita, e mesmo tendo um modo diferente, no fundo é fazer a mesma coisa infinitamente, como se estivesse a jogar um Diablo da Wish. 

Há que referir que o jogo está em Acesso Antecipado e tem um roadmap robusto, já parcialmente concluído. Ainda há mais para vir, mas pelo preço que está Dark Hunting Ground já oferece bastante conteúdo, todo ele divertido, tornando-se um jogo que não tenho dificuldade em recomendar.