Ignoremos por um pouco o péssimo trocadilho do título que advém de pelo menos por três vezes ter escrito Roger Waters ao invés de Rogue Waters, um lapso que fez o meu auto-correct do Google Docs desistir, fazer as malas e ignorar-me. Mas deixando o icónico guitarrista de parte e mergulhando nas águas perigosas de um indie que me manteve “cativo” durante mais tempo do que eu esperava.
Rogue Waters é indie de estratégia por turnos com elementos roguelike, cuja acção decorre num mundo pirata repleto de batalhas navais, escaramuças tácticas e criaturas míticas, e foi desenvolvido por um estúdio que tem produzido excelentes jogos do género, os Ice Code Games, que criaram, por exemplo, Hard West 2.
Em Rogue Waters, somos o Capitão Cutter, um pirata em busca de vingança contra o traiçoeiro Capitão Blackbone. O loop de jogabilidade divide-se em duas fases principais: o combate naval e as batalhas por turnos.
Em termos de combate naval não partam já à espera de bailados em alto mar como em AC: Black Flag: antes de abordarmos um navio inimigo é possível usarmos canhões para danificar módulos específicos, como armas ou áreas de suporte, enfraquecendo a resistência adversária, ou mesmo derrotar alguns dos seus tripulantes antes de entrarmos em batalha.
Após o combate naval ocorre a abordagem, onde a nossa tripulação enfrenta os inimigos em combates corpo a corpo, num sistema de grelha invisível típico dos jogos de estratégia por turnos. O posicionamento estratégico e o uso do ambiente envolvente (quase sempre o convés de barcos, mas existem níveis passados em docas ou em terra firme), permitindo-nos empurrar inimigos para o mar ou contra obstáculos para causar dano adicional.
Para além dos heróis – personagens com nome e habilidades únicas como o Capitão Cutter – é possível recrutarmos tripulantes de seis classes distintas, cada uma também com habilidades únicas, e invocar criaturas lendárias como o Kraken ou a Sereia para nos auxiliar nas batalhas. Estas invocações funcionam como poderes especiais que dado o seu poder extremo, têm utilizações limitadas no campo de batalha.
Como um bom roguelike, Rogue Waters apresenta mapas e encontros gerados proceduralmente, garantindo que cada run seja única. Embora os equipamentos e itens sejam redefinidos a cada nova aventura, há melhorias permanentes que podem ser aplicadas ao Capitão Cutter, ao navio e à tripulação, justificando a meta-progressão e repetição inerentes ao género.
Por outro lado, heróis que tenham tombado em combate terão de ficar em convalescença na nossa ilha-base a recuperar, e poderão estar inoperacionais para uma próxima run, obrigando-nos a gerir a tripulação com este facto em mente.
A progressão é dividida em três actos, com uma duração média de 10 a 15 horas para completar a história principal, e cada run tem um sistema de ramificações e escolha como vimos em tantos outros roguelike, de Darkest Dungeon a Rogue Lords.
Fiquei muito surpreendido com a direcção de arte de Rogue Waters: os detalhes dos navios, personagens e ambientes contribuem estão executados ao detalhe, mas ao mesmo tempo compreensível dado o historial do estúdio com outros jogos visualmente maravilhosos.
Rogue Waters é um excelente jogo de estratégia por turnos, onde a camada roguelike enriquece a sua jogabilidade e desafio. As mecânicas de combate com uma óptima exploração nas interacções e colisões com o cenário, para além da acção temática de atirar alguém borda fora, vêm fazer deste um inesquecível jogo de estratégia por turnos, e ao mesmo um memorável jogo com a pirataria como fundo.