Dias depois de terminar pela terceira vez um dos maiores metroidvanias da História do género, Castlevania: Aria of Sorrow, sob sugestão do nosso clube Split-Arcade, eis que a fome por jogar mais jogos similares não ficou de todo aplacada. Pudera, dadas as desilusões recentes com alguns jogos que experimentei em 2025, e fica-me sempre aquele sabor amargo na boca de esperar que os próximos títulos com o qual me cruze tenham esse patamar de qualidade. 

Foi com essa expectativa que mergulhei em ReSetna, um indie metroidvania desenvolvido pelo estúdio croata Today’s Games, lançado em 31 de janeiro de 2025 para PC e Nintendo Switch, com versões para PlayStation 5 e Xbox Series X|S previstas para breve.

Este mundo de ReSetna existe num futuro pós-orgânico, onde a vida orgânica foi extinta, restando apenas máquinas autónomas e beligerantes, quiçá, controladas pela SkyNet ou alguma empresa similar. A protagonista é uma robot de combate chamada ReSetna, despertada de um torpor cibernético pela inteligência artificial APEX para enfrentar o Signal, uma frequência digital misteriosa que corrompe outras máquinas e as torna agressivas. Somos acompanhados (ou acompanhadas, neste caso) pelo drone fiel, IXA, que nos leva a explorar sete zonas distintas, cada uma com desafios únicos e segredos aque precisam de ser descobertos.

Apesar de ReSetna se apelidar de metroidvania – e tem realmente componentes típicos – diria que o seu foco é na realidade o combate e a narrativa ambiental. Mais do que o sentimento de exploração que tanto me agrada, sinto que as fichas deste jogo estão colocadas por sua vez nas lutas com os outros robots controlados pelo Signal.

Uma curiosidade mecânica é o sistema de actualização baseado em chips em formato de tetrómino, permitindo-nos personalizar as nossas habilidades e armas de acordo com o nosso estilo de jogo. Achei curiosa esta opção de personalização, que me parece ir muito mais a fundo do que por exemplo os Castlevania dos últimos anos vão, e sinto também que é essencial para superar os desafios crescentes ao longo da nossa aventura.

Como dizia anteriormente, cada uma das sete zonas do jogo oferece-nos uma atmosfera única: por exemplo, Acidia, anteriormente um centro de inovação energética, tornou-se uma região tóxica devido a experiências com uma substância instável chamada Entropium. Foram essas experiências descontroladas que causaram danos ambientais significativos, criando fendas no espaço-tempo e resultando em áreas caóticas como a zona Darkness.

A banda-sonora composta por Nikola Jeremic mistura sons orgânicos e sintéticos para reflectir o cenário pós-apocalíptico do jogo, com o compositor a utilizar instrumentos reais modificados, numa mistura synthwave e ambientwave que reforça a atmosfera de decadência e desespero.

Apesar de admirar o risco criativo que o estúdio Today’s Games encetou, com especial destaque para o criativo sistema de upgrades, há qualquer coisa de perfeitamente genérico na direcção de arte deste jogo. Os robots e o ambiente têm pouca expressividade e personalidade, e parece-me que tudo se funde numa mescla visual pouco memorável que me parece trair o valor de game e level design que sustenta ReSetna.

ReSetna é um bom metroidvania, que nos oferece uma experiência narrativa rica, com um sólido e criativo sistema de actualização da build da nossa personagem, mas que só não fica mais acima da minha preferência por não ser o maior admirador da sua direcção de arte.