
Confesso: nunca joguei nem li Fighting Fantasy em miúdo – os livros para jogar publicados originalmente pela Verbo, que se distinguiam pela lombada verde. Mas mesmo sem ter lançado um único dado de seis faces para jogar uma das várias aventuras escritas por Ian Livingstone e Steve Jackson, sabia que estes livros existiam. Nos primórdios da internet portuguesa, era raro não os ver referidos em fóruns, blogues e sites sobre cultura geek. Sempre percebi que tinham um lugar especial no coração de quem cresceu nos anos oitenta e noventa – e que, com o tempo, se tornaram quase uma antecâmara para os videojogos que viriam a seguir.
Antes das consolas e dos computadores serem uma presença constante, já havia miúdos a desenhar mapas à mão, a lançar dados e a tentar não morrer na entrada de uma cripta escura. A série Fighting Fantasy não só introduziu uma geração à fantasia e aos sistemas de RPG como antecipou, de forma quase profética, muitas das mecânicas que se tornariam comuns nos videojogos: árvores de decisões, combate por turnos, exploração não-linear, e a eterna sensação de que “da próxima vez, vou escolher melhor”.
Agora, os dois primeiros volumes da coleção estão de volta às livrarias portuguesas: A Masmorra Infernal e O Feiticeiro da Montanha de Fogo. A nova edição é da responsabilidade da Porto Editora, que quis recuperar os clássicos lançados originalmente em Portugal pela Editorial Verbo. Portanto, pareceu-me pertinente contactar a Porto Editora para nos falar sobre a reedição desta coleção que divertiu tantos adolescentes dos anos oitenta.
Segundo Adriana Ribeiro, acessora de comunicação do grupo, este relançamento aconteceu devido a “um fã nostálgico da coleção que nos desafiou a relançar esta coleção. Nós avaliámos esta possibilidade e pareceu-nos que fazia todo o sentido”. O passo seguinte foi contactar o próprio Ian Livingstone – coautor da série, uma das figuras mais influentes da história dos videojogos e convidado de honra da Feira do Livro de Lisboa este ano – que “ficou também feliz pelo nosso interesse e por esta coleção icónica passar a estar novamente disponível em Portugal”.
A nova edição procura equilibrar o respeito pela memória com uma apresentação mais moderna. As ilustrações originais foram mantidas, mas as traduções são novas e revistas com o apoio de um consultor especialista. O design das capas foi atualizado e o logótipo inglês original foi preservado, agora com estampagem dourada. No fundo, parece que a intenção foi manter a alma dos livros originais, mas apresentá-los com um apelo renovado tanto para os leitores antigos como para novos públicos.
O público-alvo é, aliás, duplo: “Por um lado, os adultos que viveram as aventuras desta coleção nos anos 80 e 90, e que ainda hoje a lembram com nostalgia. Achamos que este público pode ter um papel fulcral no sucesso deste relançamento, pois quererá certamente reviver a experiência, em muitos casos já com os filhos. Por outro lado, queremos cativar uma nova geração de leitores, que estão habituados e gostam de experiências interativas, e de ser os protagonistas das mesmas. É uma alternativa aos videojogos, com o mesmo sentido de aventura, liberdade e diversão.”
A Porto Editora confirmou também que A Cidade dos Ladrões será o próximo volume a chegar às livrarias ainda este ano. Embora não tenham adiantado o valor da tiragem nem pormenores sobre o processo de negociação, garantem que existem diversos planos para divulgar a coleção em escolas, bibliotecas e outros espaços culturais. “A Porto Editora tem diversos planos para divulgar a coleção nesses meios e que, em breve, serão divulgados”, assegura Adriana Ribeiro.
Mesmo para quem nunca leu estes livros, é difícil ignorar o seu impacto. A sua estrutura mecânica – páginas com ramificações, decisões com consequências, combate com dados, morte permanente – é o ADN de muitos jogos modernos. Há ali um espírito lúdico e experimental que continua vivo, ainda que tenha mudado de forma.
É por isso que este relançamento não é apenas um exercício de nostalgia: é uma forma de recuperar uma peça importante da nossa cultura popular. Uma cultura que formou leitores, imaginou mundos e, mais tarde, ajudou a moldar o que hoje chamamos videojogos.













