
Falo deste jogo pelo segundo texto consecutivo e nos dois por motivos diferentes, mas foi um trailer a fazer lembrar The Binding of Isaac que me fez pedir Deep Deep Deep Nightmare (doravante DDD Nightmare). Muitas vezes são estes pequenos detalhes que nos fazem perceber a importância de alguns jogos que causam uma marca tal que os associamos como referência a mais que um aspecto.
DDD Nightmare é um twin-stick shooter, bullet hell em 2D visto de cima com elementos roguelite. O nosso personagem entra num mundo de pesadelo após ter comido um bolo sem a permissão da sua mãe. Aí está a tal referência à mãe que também serve de paralelismo a outro jogo que já mencionei aqui.
Graficamente naquele estilo de desenho animado que faz lembrar The Binding of Isaac, com música metálica repetitiva como plano de fundo enquanto andamos a disparar contra os mais diversos e criativos monstros.

A jogabilidade é simples e fluida, embora seja aquele tipo de jogo que sempre me torceu os olhos, porque estamos a andar para um lado e apontamos para o outro, mecânica com a qual nunca tive grande jeito.
Há três mecânicas chave. O inevitável disparo das múltiplas armas, o uso de um feitiço que pode ser desde um companheiro que dispara connosco contra os monstros, como um escudo que roda à nossa volta e vai causando dano em quem toca, ou mesmo invulnerabilidade temporária, entre algumas outras ideias criativas. Por falar em invulnerabilidade, não podia faltar o já tradicional rolamento que nos torna invulneráveis enquanto o executamos. Embora esta seja total, não dá simplesmente para irmos rolando infinitamente já que há sempre um momento entre os rolamentos em que ficamos vulneráveis, bastando parar no local errado para perdermos um ponto de vida.
Por falar em pontos de vida, temos 4 desses, que são mais que suficientes para irmos progredindo a uma velocidade interessante pelos níveis.

Consoante vamos matando monstros vamos acumulando moeda que posteriormente podemos gastar num hub onde estão as lojas, adquirindo novas armas e feitiços, ou mesmo aumentar a nossa colecção meramente cosmética de chapéus.
O que me apercebi é que independentemente de os preços serem mais elevados não podemos julgar cada arma ou feitiço somente pelo seu valor monetário, já que gradualmente vamos percebendo a nossa forma de jogar e há combinações que se adequam muito mais a ela que outras, independentemente de uma arma ser mais forte ou mais fraca.
Cada arma tem balas diferentes e temos que ir apanhando munição para três das quatro que podemos equipar ao mesmo tempo (uma delas é muito mais fraca e tem munição infinita). Essa munição vai caindo aleatoriamente de monstros que derrotamos. Essa aleatoriedade leva muitas vezes a que esgotemos toda a munição, outras vezes que tenhamos permanentemente munição a pontapé.

Algo que também ajuda nesse ponto é que no intervalo de cada semi-nível há um momento de sorteio que nos pode atribuir um outcome positivo ou negativo. Os positivos são essencialmente munição ou vida, o negativo pode variar entre armadilhas ou ainda mais inimigos.
Os feitiços podem ser usados sem limitações para além do temporizador a que estão sujeitos após serem usados, pelo que é importante sabermos os momentos em que são realmente úteis de forma a não os desperdiçarmos.
No final de cada nível há um boss que embora seja muito mais difícil que qualquer um dos monstros das turbas anteriores, tem movimentos padronizados facilmente reconhecíveis e memorizáveis que nos permitem derrota-los com alguma simplicidade. Estes bosses dão muito mais moeda ao serem derrotados que qualquer um dos outros monstros.

Nenhuma run é desperdiçada já que mantemos toda a moeda que ganhamos, por isso mesmo que algo corra mal, não tenhamos sorte ou simplesmente tenhamos executado mal alguns movimentos e morrido de forma rápida, nunca perdemos tudo.
Tal como em Brotato, mesmo com um personagem tão pequeno e um desenho tão simples, houve um cuidado grande em mostrar diferentes expressões do nosso personagem, bastando o olhar para percebermos o medo, horror ou surpresa. Tiro o chapéu ao estúdio Nato Games por ter incluído esses detalhes, que provavelmente ninguém desconfiaria que fariam falta.
Deep Deep Deep Nightmare é um jogo muitíssimo bem feito. Controla-se que é uma maravilha, a progressão é satisfatória, a música é boa, os gráficos bonitos e é bastante barato. Para o que oferece é uma recomendação fácil para todos os jogadores.














Comments (1)
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