Refiro várias vezes que peço ou aceito jogos quando vejo uma ideia que gosto, algo de diferente, interessante ou apenas bem feito. Rawyokan tem boa apresentação, escondido debaixo de uma ideia chamativa, mas que rapidamente percebemos que é a única. 

Rawyokan é um one button fighter. Provavelmente o que me levou a aceitá-lo foi o facto de desconhecer o conceito e me ter parecido giro. E, acreditem, é giro. 

Então o que é isso do one button fighter? Bem, não dá para fazer grande suspense, já que o nome é bastante claro. Com apenas o botão esquerdo do rato executamos todas as acções da luta, que no fundo se resumem ao bloqueio e ao ataque. 

Se parece simples é porque efectivamente o é. Há uma preocupação do programador em tentar oferecer algum componente estratégico durante a luta e evolutivo fora dela, mas em ambos os casos não é muito bem-sucedido. 

Durante a luta aparece um sinal de intuição por cima da cabeça do nosso lutador que indica que o adversário nos vai atacar, mas na prática é algo inútil, pois a temporização dos golpes se torna desnecessária, já que o jogo acaba por ser apenas um button mashing, em que ganha quem dá sopapos de forma mais rápida. Acresce que o lutador que consiga 4 bloqueios bem-sucedidos de forma consecutiva, automaticamente executa um contra-ataque que acerta no adversário, e depois terá de capitalizar sobre ele. 

Fora da luta há uma componente de RPG que nos permite desenvolver os nossos lutadores em skills como a velocidade, força, resistência e recuperação, mas é relativamente rápido o processo de maximizar o nosso lutador, e isto é importante, mas já lá vamos. Admito que esta parte me enganou na fase inicial, porque estava à espera de algo mais complexo como em Punch Club, mas está muitíssimo longe disso. 

Quando começamos a jogar somos atirados para o modo de desafio, e sabemos pelo menu que também existe um modo sandbox. Mal começamos a combater percebemos que esse modo tem que ser desbloqueado com moeda que conseguimos ao ganhar os sucessivos combates do modo de desafio. 

Para além de desbloquear o modo sandbox também há muitos lutadores diferentes que podemos desbloquear, cada um deles com algumas skins diferentes, mas todos se comportam exactamente da mesma maneira e a sua adição à nossa equipa poderia ser importante se o combate fosse equilibrado, mas rapidamente percebemos que apenas um lutados serve para derrotar tudo o que nos atiram. 

No modo desafio somos confrontados com 8 desafios diferentes, cada um deles mais difícil que o anterior. Lutamos contra lutadores diferentes, cada um deles mais complicado que o anterior, com o Guerreiro a ser mais fraco que o Arruaceiro que, por sua vez, é mais fraco que o Mestre. Para além de os adversários aumentarem em qualidade também vão aumentando em quantidade. Parece desafiante, certo? 

Pois parece, mas não é. A própria estrutura da moeda que desbloqueamos faz com que seja mais fácil investir no nosso lutador que desbloquear novos para adicionar à nossa equipa, e gradualmente vamos percebendo que as melhorias que fazemos ao nosso lutador principal são suficientes para irmos superando cada desafio sem precisarmos de juntar mais à nossa equipa e, não tarda, estamos no desafio final com o lutador maximizado a derrotar 9 lutadores sem qualquer dificuldade. 

Isto acontece porque a estrutura do combate em que nos limitamos a pressionar um botão da forma mais rápida que conseguimos, somado a que recuperamos vida cada vez que saímos do estado de atordoado, faz com que a maioria das vezes o combate se torne uma batalha de atrito em que ganha o primeiro lutador a combinar uma sequência de golpes após um pequeno período de equilíbrio inicial. Invariavelmente esse lutador somos nós, porque somos mais rápidos do que o computador e a velocidade é bastante importante. 

E aqui neste ponto ficamos a repetir o mesmo combate de forma indefinida até ganharmos moeda para desbloquear tudo o que há para desbloquear. 

No modo sandbox, onde pensava que estaria o grosso da acção, até me deparei com um cenário interessante, que infelizmente se revelou inócuo. Neste modo podemos programar a luta conforme quisermos, com liberdade para escolher as características de todos os lutadores, tornando o combate tão difícil quanto quisermos, mas infelizmente neste modo não se ganha moeda, e isto somado a um modelo de combate tão repetitivo e pouco estratégico, retira todo e qualquer incentivo a que o joguemos. 

É uma pena Rawyokan se esgotar tão rapidamente. Mesmo apenas custando 4€, o conceito de valor e conteúdo é bastante relativo, já que após a boa impressão inicial, de forma muitíssimo rápida percebemos que estamos a repetir a mesma coisa vezes sem conta, como se fosse um autoclicker sem a parte do automático, o que torna difícil recomendar o jogo a alguém fora de um daqueles descontos gigantescos. Sim, mesmo a esse valor. Não esqueçam que por pouco mais podem levar, por exemplo, Vampire Survivors. É tudo uma questão de perspectiva.