
A maior parte dos jogos, mesmo os mais acolhedores, ainda giram em torno do combate. Hungry Horrors nasceu da vontade de fugir a isso. Em vez de atacar monstros, o jogo convida-nos a alimentá-los; com pratos tradicionais britânicos e alguma estratégia pelo meio. É um jogo de cartas e gestão de desejos, onde o desafio está em servir a criatura certa, no momento certo, com o prato certo.
A ideia não apareceu de repente, como uma epifania súbita. O primeiro projeto que Jerzy Pilch e Scott Fitzsimmons começaram a desenvolver era diferente — ambicioso demais para uma equipa de duas pessoas. Três meses depois, largaram tudo e recomeçaram com uma pergunta: “e se fizéssemos um jogo sem combates?” Foi aí que Hungry Horrors começou a ganhar forma.
Conheci o jogo através de um texto publicado no blogue do site oficial da Clumsy Bear Studio, onde Jerzy descreve o lançamento da demonstração como “o fim de semana mais intenso da minha vida”. Um terramoto em Bangkok, baratas, um braço partido, mudança de casa, stress técnico e emocional; aconteceu tudo em poucos dias, enquanto tentavam preparar o jogo para o London Games Festival.
A entrevista que deu origem a este artigo aconteceu por e-mail, em várias partes, entre voos, fusos horários e atrasos inevitáveis. É essa conversa que segue agora.
Como Tudo Começou
Antes de Hungry Horrors nascer, Jerzy e Scott trabalhavam em tecnologia e agências. Mas o sonho de criar um “jogo a sério” nunca os largou. “Depois de anos a trabalhar em tech e agências para clientes, sempre sonhamos em fazer um jogo ‘a sério’”, diz Jerzy. Quando os contratos terminaram, decidiram apostar no sonho e usaram as suas poupanças para financiar o projeto.
O primeiro jogo que começaram a desenvolver era diferente; ambicioso demais para a pequena equipa. “Não vou estragar, mas esperámos voltar a essa ideia um dia.” Três meses depois, perceberam que tinham de mudar de rumo. A partir dessa pergunta simples e poderosa — “por que é que a maior parte dos jogos, mesmo os cozy games, são sobre matar inimigos?” — nasceu a versão atual de Hungry Horrors.
Este jogo é uma mistura das paixões dos dois: a estética pixel art dos anos noventa, o fascínio pelo folclore e mitologia, e, claro, o amor pela comida. Um conceito que rapidamente ganhou vida quando adicionaram o sistema de “cravings”, ou desejos alimentares, que transformou o jogo numa experiência divertida e cativante.

O Coração Mecânico: “Cravings”, Sabores e Estratégia
O que torna Hungry Horrors verdadeiramente especial está na sua abordagem acessível. “Não atiramos logo com grandes mecânicas ou bosses impossíveis ao jogador,” explica Jerzy. Em vez disso, a experiência vai-se construindo devagar, permitindo que cada jogador descubra a profundidade do jogo ao seu ritmo.
O sistema de cravings é o núcleo da jogabilidade. Cada prato tem um sabor — doce, salgado, azedo — e muitos criam novos desejos ao serem servidos. Por exemplo, ovos em conserva são azedos mas provocam um desejo por comida salgada; batatas assadas são salgadas e desencadeiam uma vontade de algo saboroso. Este encadeamento de sabores cria uma cadeia que, quando bem planeada, pode maximizar a satisfação do monstro e aumentar o valor da “fome”.
Para complicar (ou enriquecer) o desafio, cada monstro tem gostos pessoais: pode gostar, desgostar, amar ou odiar certos alimentos. Não é só uma questão de estatísticas, é um puzzle de descobrir como alimentar cada horror de forma eficaz.
O folclore não influencia diretamente os desejos ou gostos; o que tornaria o jogo demasiado previsível. Em vez disso, oferece uma camada de lore e aventura, misturando comida tradicional e mitos regionais para dar ao jogo um toque único e memorável.

Testar, Errar e Ouvir o Jogador
A equipa começou com uma abordagem minimalista: se a interface fosse boa, o jogador “apanhava” o jogo sozinho. Não aconteceu. “Testámos e eles não percebiam,” conta Jerzy. Mesmo com setas grandes no ecrã, os jogadores perdiam detalhes essenciais.
A partir daqui, o equilíbrio tornou-se fundamental. Hoje, Hungry Horrors inclui um tutorial curto para começar, tooltips nos momentos chave, e tudo evolui com base no feedback constante dos jogadores. “Sempre que vemos vários jogadores presos no mesmo ponto, sabemos que precisamos de explicar melhor ou clarificar algo.”
O objetivo é que o jogo seja acessível, mesmo para quem nunca jogou um deckbuilder. Querem que o jogador se sinta convidado a entrar, e não esmagado pela complexidade.
À medida que avançam, os jogadores começam a criar as suas próprias estratégias: transformar a princesa num tanque, focar-se em cadeias de desejos para grandes pontos, ou desbloquear pratos amados para facilitar encontros futuros. “Ainda está no início, mas queremos essa variedade.”
Por fim, a filosofia da equipa é clara: “primeiro encontra o teu público — as pessoas que querem mesmo jogar o teu jogo — e ouve-as de perto. Todos vão querer puxar o jogo para direções diferentes, mas o que importa é a direção que o público que realmente joga indica.”

Futuro e Conselhos: a Dura Realidade de Ser Indie
Jerzy e Scott têm muitas ideias para novos jogos — mas sabem que imaginar é a parte mais fácil. “Fazer, lançar, suportar e vender, aí é que está o verdadeiro desafio.” Hungry Horrors é o primeiro jogo deles, completamente auto-financiado, sem apoio financeiro externo ou investidores. Se as vendas não corresponderem às expectativas, voltam para a rotina das 9h às 17h. “Mas se correr bem, temos muitos planos — tanto para novos jogos como para expandir o universo de Hungry Horrors.”
O mundo está cheio de folclore, comida e monstros à espera de serem explorados, e a equipa sonha levar o jogo a outras regiões: “folclore asiático, africano, biomas caribenhos ou indígenas americanos — há tanto potencial.”
Quanto a conselhos para quem quer começar, Jerzy é claro: “não largues o emprego ainda. Faz protótipos, testa ideias com pessoas que não sejam teus amigos, partilha no itch.io e vê como as pessoas realmente interagem. Esse feedback é ouro.”
Hungry Horrors está ainda longe de ser uma história com final feliz. Jerzy e Scott continuam no limite do orçamento, sem garantias de que este primeiro jogo lhes dará futuro. Mas o que construíram até aqui — entre decisões conscientes de design, vontade de fazer diferente e muitas dificuldades práticas — já diz muito sobre o que é ser developer indie hoje. Com ou sem sucesso comercial, Hungry Horrors já tem lugar naquelas histórias que vale a pena ouvir.
A jornada de Pilch e Fitzsimmons continua — entre incertezas, desafios e paixões —, e nós continuamos atentos.













