Dois dos maiores textos que escrevi, mas que por preguiça ou por simplesmente ter perdido o timing certo nunca publiquei foram sobre Zelda: Breath of the Wild e Zelda: Tears of the Kingdom. De forma muito resumida o primeiro foi um marco muito significativo na forma como via a franquia e um dos meus jogos favoritos de sempre, onde me diverti por mais de 100 horas, o segundo é superior em todos os pontos, mas já não apresenta um terço da magia do primeiro, e acabei por o largar ao fim de 30 horas. Em muitos aspectos Death Stranding 2: On the Beach (doravante somente Death Stranding 2) é o novo Zelda Tears of the Kingdom, um jogo onde fiquei até ao fim, mas que não me tocou em ponto quase nenhum.

Para não estar a repisar muitos assuntos, percam 5 minutitos a ler o meu texto sobre Death Stranding – Director’s Cut onde deixo o registo de quanto me maravilhou, depois continuem este. Não é preciso fazê-lo, mas provavelmente dá uma ajuda a contextualizar.

Devia ter sido um sinal claro daquilo que estava para vir, nas primeiras 2 horas do jogo o nome de Hideo Kojima não ter surgido, pelo menos, vinte vezes no ecrã, um sinal claro que as kojimices que tantas vezes diferenciam os seus jogos não entrariam no menu com tanta frequência, tanto que me perguntei várias vezes quanto ele teria estado realmente envolvido no jogo.

De forma genérica, a estrutura do Death Stranding 2 é exactamente a mesma do seu antecessor. Uma pequena área para nos explicar as mecânicas, aqui representada pelo México, seguida do verdadeiro mundo aberto onde decorre o grosso da história, agora na Austrália. Logo desde o início as premissas não batem, falham o alvo. O início da história parece completamente insuficiente para ser um dínamo para a acção de Sam, para além das mecânicas, mensagens, cenários e historietas me parecerem mais do mesmo.

Claro que o timefall tem esse efeito de homogeneizar o mundo, mas não haver diferença entre os Estados Unidos da América, México e Austrália para além de um ou outro personagem com um sotaque diferente, ou um canguru a aparecer aqui e ali, não é suficiente para diferenciar o nosso espaço de intervenção.

Esta falta de novidade é compreensível e também se reflete na história, porque não só o mundo não é fácil de modificar, é difícil voltar a mexer com a nossa cabeça como a história inicial fez, afinal já sabemos muitas das surpresas, porém desta vez muito daquilo que no jogo anterior serve para nos confundir, desta vez foi deixado praticamente desde o início, de forma a nos retirar dúvidas futuras. Esse facto deixou-me a coçar a cabeça múltiplas vezes. Mesmo um dos maiores twists da história é praticamente telegrafado e sabemo-lo desde sempre, o que nos coloca sempre um passo à frente da acção seguinte. É certo que a história ainda nos apresenta algumas surpresas, mas muito longe do primeiro jogo.

Há, sim, algumas mexidas narrativas positivas. Desta vez a história não estagna como no primeiro jogo, e muito do conteúdo acessório tem interesse, quando anteriormente era pouco mais que um enchimento de chouriços.

Também há algumas melhorias na qualidade de vida, mais diversidade de opções no que toca à locomoção, múltiplas novas e interessantes opções de combate que tornaram esse momento muitíssimo mais dinâmico e divertido, uma árvore de habilidades que incrementa coisas, sem mudar a forma como jogamos, mas o que está lá. Estes pequenos chapiscos de positividade são, contudo, completamente ofuscados por outro grande downgrade.

Death Stranding 2 tem um leitor de música.

Humm, essa informação é tão importante que mereça uma linha só para ela? Sim, indubitavelmente. Para começar, porque a trilha sonora é ainda melhor que no primeiro jogo, mas especialmente porque talvez um dos momentos mais imersivos do jogo anterior fosse aquele em que nos encontrávamos a meio de uma entrega e a música entrava. Esse momento quase que tinha uma aura de magia, e transcendia os momentos de vazio, tornando-os fulcrais para a imersão. Apesar de tornar a solidão mais suportável, o leitor de música apaga por completo esses momentos, algo que simplesmente desligá-lo não resolve, e acreditem que tentei, porque a forma como a música foi planeada para este jogo tem muito menos impacto, para além de ser muito mais esparsa.

Acredito piamente que só me mantive mais de 80 horas a jogar Death Stranding 2 porque adoro o loop das entregas. Tenho todos os personagens com amizade maximizada ou a 4 estrelas, estradas, linhas e minas concluídas e activas, mesmo assim ainda gosto de andar lá a entregar, tanto que escrevo este texto porque sei que mal esteja publicado dificilmente volto a pegar no jogo. Acontece sempre isso. Mesmo não me despertando nenhum sentimento significativo, tocou no comportamento adictivo ou mesmo compulsivo, deixando-nos planear e criar mais objectivos secundários. Isto também aconteceu com o primeiro jogo, não foi exclusivo deste.

Apesar de deixar a porta aberta a mais jogos na franquia, duvido muito do envolvimento total de Kojima na sua concepção. Pelo menos 5 anos para o criar e este já me parece as notas de final de aula de fim de dia à sexta-feira, naquela altura em que a letra fica quase impossível de ler porque estamos já a antecipar o fim de semana e, mais importante que isso, já anunciou que quer tentar o cinema. É muito complicado kojimar este mundo já cheio de kojimice de forma a surpreender o jogador. Até é possível que a franquia continue, mas não sei bem em que moldes, e será preciso muito para me marcar como o primeiro.

Uma das particularidades habituais dos meus gostos é mesmo esta. Muitas vezes não acho piada a jogos claramente melhores que outros, alguns claramente melhores em todos os aspectos, mas os gostos funcionam mesmo assim. Muito do valor crítico de Death Stranding como franquia foi associado à surpresa, ao estranho, ao improvável, ao sobrenatural e inacreditável. Em Death Stranding 2 já acreditamos em tudo, e aí é que está o problema.