
Os jogos open world dominam por completo o mercado AAA de videojogos nos últimos 20 anos. Com o crescimento do mercado dos jogos de tabuleiro, com as centenas de novos títulos a serem lançados mensalmente, e com a entrada de muitos novos consumidores e entusiastas, é normal que surjam também novas ideias, algumas mais arrojadas que outras.
A promessa de apresentar vastos mundos de aventura em mundo aberto existe, na realidade, desde o advento dos pen and paper RPGs. Diria até que são esses os primeiros sandbox, já que as limitações do que se pode fazer dependem apenas da imaginação e da nossa sorte aos dados.
Transitar essa experiência que nasceu à mesa de jogo para os jogos de tabuleiro há muito foi testada. Desde experiências de terror como Betrayal at the House of the Hill, ou aventuras à la Clay Quartermain com 7th Continent, já muito se tem testado a trazer essa tónica de exploração narrativa e decisória em formato quase sandbox.
Mas o que Jamey Stegmaier anunciou no seu mais ambicioso jogo de sempre – e também aquele que mais anos esteve em produção, compreensivamente – é um jogo em mundo aberto tão vasto, tão abrangente e tão permissivo nas nossas decisões que de alguma forma servisse como tradução de uma experiência videolúdica para a mesa de jogo. Essa experiência chama-se Vantage.

Vantage é um jogo cooperativo (ou solo) de exploração criado e publicado pela Stonemaier Games, concebido para oferecer uma experiência autónoma em cada sessão, sem qualquer campanha contínua. Os fã de jogos Legacy que olharam de imediato para as centenas de cartas que este jogo possui e imaginaram que poderiam ter uma única aventura que durasse meses rapidamente repararam que não é de todo isso que se trata.
A premissa coloca-nos num planeta desconhecido depois de um acidente espacial que separa todos os tripulantes, de modo que cada jogador comece isolado numa zona diferente do mundo. Esta separação não impede a nossa cooperação, porque a troca de informações entre os diversos jogadores é essencial, ainda que cada um veja apenas a sua própria localização, numa espécie de perspectiva em primeira pessoa que reforça a sensação de descoberta individual. Essa ideia materializa-se num aspecto simples: sempre que nos movemos no cenário, somos, ao estilo de Fighting Fantasy, indicados para retirar uma carta numerada da caixa. Só nós deveremos ver essa carta, e devemos colocá-la num pequeno suporte físico à nossa frente, sendo que os restantes jogadores só conseguem ver as costas da carta, e não o que lá está ilustrado.

O jogo apresenta um volume impressionante de componentes, com centenas de cartas de localização e de eventos, vários livros de narrativa separados por cor de acção com parágrafos e descrições dedicados a cada zona do planeta, e dados específicos para os desafios. A produção de Vantage foca-se em criar um mundo vasto, onde cada lugar oferece interacções próprias e onde as nossas decisões têm impacto imediato no rumo da exploração, mesmo sem uma progressão de personagem entre partidas.
Seguindo a sugestão do próprio Jamey e dado a quantidade brutal de conteúdo, e o facto de que não baralhamos as cartas, este vai ser o primeiro jogo de toda a minha colecção que eu não vou sleevar. Ainda estou a lidar com essa própria consciência.
Sendo um jogo de pura exploração, na qual vamos vivendo micro-histórias sempre diferentes e que dependem da nossa deambulação e das acções que decidimos tomar, a mecânica central combina deslocação constante pelo mapa com a resolução de desafios através de dados. A particularidade deste loop é que a maior parte das ações se realiza sempre, mesmo quando os dados falham, mas o custo dessa falha recai sobre as nossas barras de moral, saúde ou o tempo disponível para continuar a explorar. Esta abordagem faz com que o jogo seja generoso na narrativa e, ao mesmo tempo, bastante exigente na gestão do risco.

Por outro lado, e sendo um fã de pen and paper RPGs e do seu “filho” Fighting Fantasy, gostaria que muitas das vezes o falhanço num roll de dados significasse um prejuízo maior do que apenas a penalização nas respectivas barras. Diria até que a falta de consequências narrativas para os nossos falhanços é o maior problema que tenho com Vantage, e a razão pela qual não consigo submergir por completo na sua aventura. O facto de que todas as nossas acções têm pré-definidas consequências narrativas positivas retira-me a tensão do jogo.
Outra característica marcante é o facto de cada ação numa localização só poder ser usada uma vez, obrigando-nos a avançar continuamente e a evitar que fiquemos presos num só sítio. O mundo, vasto e composto por centenas de cartas e entradas de história, funciona como um grande espaço aberto onde nós escolhemos livremente para onde seguimos, que missão tentamos completar e que destino pessoal queremos resolver. Cada carta possui 6 acções distintas, cada uma de uma cor, e a sua resolução (quantos dados rolar e o que ganhamos com ela) está definida no manual correspondente.
É nesta ramificação constante de decisões que determina a estrutura independente de cada sessão, e que nos permite regressar ao planeta quantas vezes quisermos, descobrindo sempre novas combinações de zonas e histórias.

Estando a solo ou com mais jogadores, estamos na realidade sempre a jogar o nosso próprio jogo, já que as poucas interacções que podemos ter são contribuindo com tokens para baixar a dificuldade dos rolls dos nossos companheiros. Em tudo o resto somos uma ilha, isolados, a ter a nossa própria experiência, em paralelo com os outros. Que é onde reside a minha segunda crítica: Vantage precisava de maior interacção e interligação entre os vários jogadores à mesa, para não se tornar um solo game partilhado.
Por outro lado o jogo, apesar de vasto, pode carecer de profundidade mecânica, já que a exploração segue um ritmo relativamente simples e directo: retiramos uma carta, escolhemos uma acção e lemos a entrada no livro correspondente, onde as primeiras rondas podem ser algopunitivas, já que falhar desafios logo no início pode prejudicar a personagem e a nossa capacidade de ir mais longe de forma abrupta.
Ainda assim, quando encarado como um espaço aberto narrativo, Vantage oferece-nos uma experiência rica, atmosférica e muito dependente da nossa curiosidade. É um jogo que nos convida a múltiplas sessões não para “melhorarmos” personagens, mas para aprendermos mais sobre o próprio mundo, quase como se estivéssemos a folhear um livro que se reorganiza em cada leitura.

Vantage é um feito impressionante em termos de world building e penso que demoraríamos décadas a conseguir vasculhar todos os cantos possíveis do jogo. Dada a falta de interacção de jogadores, diria que é sobretudo um dos mais majestosos solo games que já joguei, com um mundo aberto com muito, muito para descobrir.













