
O comboio da IA já não pára, mas há muito que podemos fazer para definir os seus carris e trajecto, antes que seja tarde demais. Não sou de forma alguma um oposicionista à tecnologia, mas receio – aliás, tenho a certeza que já acontece – uma série de empresas cortarem nos seus custos ao sacrificarem criadores humanos em detrimento da “mágica” IA que consegue produzir tudo e um par de botas. Esquecendo-se, pelo caminho, que aquilo que permite criar sucessos em todos os meios artísticos e culturais, duradouros e marcantes, é a capacidade humana de inventar algo que não existia antes.
A IA não o faz.
É uma liquidificadora de referências que vomita o que lhe pedirmos. Mas não gera algo novo, mistura a partir do que já existe. É eficaz como output, mas está para os avanços artísticos como o artesanato está para a arte: um repete uma fórmula com maior ou menor eficácia. O outro resulta em mudanças e avanços humanos e culturais.
Posto isto, e por várias razões sendo que uma delas perceberão um dia, jogo cerca de 2 mil jogos indie por ano, e uma fatia considerável tem sido bullet heavens. A avassaladora maioria desses 2 mil jogos que jogo por ano estão entre o medíocre e o slop, com muitos jogos a chegarem-nos às mãos como mero shovelware para encher a frontpage do Steam e gerar uma outra venda, ou até, quiçá, por motivos que o João Machado descrevia aqui no Rubber Chicken há anos.
As ferramentas de IA vieram impulsionar a capacidade de produção de slop pouco ou nada criativa para um patamar completamente distinto.

Uma prova disso é o jogo cuja demo recebemos há umas semanas e que se orgulha de ser o primeiro jogo inteiramente produzido por IA, do código, à música, à arte e escrita. Um prémio que não sei se ficaria orgulhoso, e que o brindará algumas manchetes apenas por esse feito, porque o resultado final é apenas desinspirado, redutor, sem animações em nenhum personagem ou inimigo, num clone de Vampire Survivors que roça o slop.
Ironicamente, a coisa mais certeira deste jogo perfeitamente esquecível, não fosse a minha vontade de lhe dedicar mais envolvimento humano na sua crítica do que aquele que foi empregue a criá-lo, é mesmo o seu título. Codex Mortis, ou se quiserem em português, códice ou código da morte, é um título perfeito para um jogo onde a criação provêm de algo sem vida nem imaginação própria como a Inteligência Artificial.













