Reparei agora que todos os artigos publicados hoje, e fruto de sessões de jogo das últimas duas semanas, têm a nostalgia como pano de fundo. Mas a forma como Eclipse Breaker, o novo jogo do developer Jorge Rodriguez e do seu estúdio Lunar Workshop nos leva para os anos 1990 é muito mais meta do que eu esperaria.

Jorge foi amplamente inspirado – enquanto jogador e criador – pelo crescimento dos JRPGs/tactical JRPGs da era da PS1, em especial Final Fantasy VII e Parasite Eve. Decidiu com Eclipse Breaker criar um remaster de um jogo do final dos anos 1990 que na realidade, nunca existiu.

O conceito de Eclipse Breaker é simples: em 1999 alugámos num clube de vídeo e jogámos um jogo na nossa PlayStation protagonizado pela heroína Ember numa batalha com a deusa do sol Solara, mas, seja por um cartão de memória corrompido ou apenas pelas circunstâncias da vida, só lá regressámos 26 anos depois. 

Com tantos anos que passaram dentro e fora deste mundo, a existência de Ember para os seus habitantes tornou-se uma espécie de mito, e para outros a grande culpada das trevas que se abateram sobre o mundo.

Para nós, cá fora, no mundo real, muita coisa mudou. O que era um tradicional JRPG/tactical JRPG transformou-se em algo mais próximo do mercado moderno: um action roguelite com acção por turnos, mas… em tempo real. 

Na realidade Eclipse Breaker quase que está a trilhar de forma ficcional o caminho real que Final Fantasy VII seguiu, já que o seu combate se inspira de grande forma no sistema de Active Time Battle, mas onde temos em tempo real, enquanto esperamos pelos nossos cooldowns, de fazermos dodge e parry aos ataques dos adversários.

Em termos de sistema de progressão, Eclipse Breaker é um boss rush, substituindo o grind de roguelites típicos por um menor número de lutas, mas mais desafiantes. Diria, curiosamente, que o jogo é bastante punitivo para quem tem reflexos mais lentos. Jogadores que não estejam habituados a jogos de acção de elevada dificuldade poderão ser levados ao engano pelo seu vombate por turnos. 

O sistema de roguelite indica-nos logo que iremos morrer e começar de novo muitas vezes, mas sinto que cada run demora um pouco a “aquecer”, especialmente num jogo que requer que decoremos padrões de ataques, e é precisamente esta repetição constante que pode afastar alguns jogadores.

Por outro lado, a mistura da direcção artística perfeitamente identificável com o período da viragem do milénio incorporada com fundamentos mecânicos aprimorados nos últimos 10 anos é algo que funciona surpreendentemente bem.

Eclipse Breaker pode ter tangencialmente alguns dos problemas de repetição que recaem sobre a maioria dos roguelites, mas dada a originalidade da sua premissa, e o foco e o exercício de trazer um período muito específico dos JRPGs para os dias de hoje, é impossível não o recomendar para quem quer uma experiência mais desafiante.