Permitam-me antes de mais abraçar o maravilhoso paradoxo de termos colectivamente apelidado o subgénero que abraça o ressurgimento da primeira vaga de FPS como boomer shooter, num movimento apologético de toda a “macheza” e gritos de “extreme” tão típicos dos anos 1990, e, ao mesmo tempo, o estúdio australiano Funny Fintan Softworks virar toda essa ideia do avesso e criar o mais cor-de-rosa possível de todos os FPS revivalistas.

Don’t Stop, Girlypop! é extremo, berrante, kitsch, rosa, brilhante, intenso, e ainda bem que é tudo isto. Ainda bem que temos criadores a darem valentes tabefes criativos nas convenções e ideias estabelecidas e arriscarem em fazer algo gritante e exagerado. 

Dizer que Don’t Stop, Girlypop! é intenso é apenas um eufemismo. Don’t Stop, Girlypop! é mais do que intenso: é como beber 4 bicas de seguida, mas as chávenas estão cheias de purpurinas e o café tem pequenos suspiros cor-de-rosa que se derretem na boca. É uma mistura da intensidade da cafeína com a aceleração da sacarose.

É que o jogo obriga-nos a estar sempre em movimento, sob risco de perdermos a nossa própria velocidade de locomoção, mas também os multiplicadores de pontuação e até os bónus ao nosso dano e capacidade de cura. 

Com grande parte com ecrã a ser ocupado pelos algarismos que nos estão constantemente a lembrar de que bónus de multiplicador estamos, mas também somos impelidos a contribuir para esse número sempre presente com um movimento algo confuso que nos ensinam de início. Para isso temos de saltar, fazer stomp, saltar novamente e dar um impulso para a frente, numa combinação que nos dá de imediato um bónus de velocidade.

Agora peguem num jogo que nos obriga a estar sempre a correr – é que perder essa bonificação torna o nosso movimento dolorosamente lento – e somem isso a tentar apontar eficazmente, ao mesmo tempo que nos desviamos de inimigos, e rapidamente conseguem perceber o que aqui se passa.

Conceptualmente, somos levados para a direcção de arte de sites e software do início dos anos 2000, no UI de todo o jogo, inclusive no nosso telemóvel antigo, igualmente cor-de-rosa, que serve de conexão com a nossa companion FMV, que nos fala através do pequeno ecrã. E com ela sabemos que somos uma guerreira fada chamada Imber, e que estamos a combater uma corporação maligna que está a sorver todo O Amor (no original The Love) do planeta Tigris Nix.

E temos 5 parcos, mas intensos níveis para o impedir. Uma campanha que infelizmente é terminada em cerca de 4 horas.

Com todo o risco e maravilhosa exuberância que este jogo exala, tenho pena que a velocidade que o jogo nos obriga a abraçar não seja acompanhada por movimentos coesos e afinados. Muito pelo contrário. O movimento de Imber, mesmo com bónus de velocidade, é inconsistente, e senti que estava quase a fazer speedrun de níveis como se estivesse num nível de Sonic, na primeira pessoa, e cheio de LSD.

Num bom e intenso FPS, o equilíbrio entre o dinamismo, a velocidade e a acção dá-se com o quão afinados estão os controlos e os nossos movimentos, e infelizmente em Don’t Stop, Girlypop! essa firmeza técnica está em falta.

Mas para quem quiser abraçar a verdadeira loucura e exuberância de Don’t Stop, Girlypop!, com todo o seu mundo e apresentação inesquecíveis, deve fazê-lo, só não terá é conteúdo extra nem razões para lá voltar.