Se o vosso sonho de vida é o de gerir uma propriedade, podem aproveitar o boom financeiro que o turismo em solo nacional tem tido e tentarem começar o vosso negócio de alojamento local. Mas se o vosso sonho, é parecido, mas um pouco mais retorcido, e envolve gerir uma área assombrada, fazendo de tudo o possível para espulsar e assustar os vossos clientes, então a vossa solução reside mesmo em videojogos como Ghost Keeper. É que fantasmas não existem, e já que falamos disto, o tarot é um embuste.

Prosseguimos.

Desenvolvido pelo estúdio Quest Craft e publicado pela Gaming Factory, Ghost Keeper foi recém-lançado em Early Access, e as influências do já clássico Ghost Master são mais do que óbvias.  

Há, aliás, muito neste jogo de todo aquele ambiente de estratégia interactiva bizarra da viragem do milénio, que tem aqui neste Ghost Keeper um ressurgimento.

Neste estranho jogo de elementos tácticos, o objectivo é simples: afugentar todas as pessoas do mapa, seja a assustá-las, seja de forma mais definitiva, matando-as. Tudo isto num ambiente da Inglaterra vitoriana, com os nossos incautos visitantes a envergar trajes da época.

Para isso vamos ter de fazer uso de fantasmas, demónios e outras criaturas assustadoras para eliminar a presença os aborrecidos “vivos” do nosso edifício. 

Neste jogo estratégico, a missão de espantar toda a gente tem duas dificuldades inerentes: a primeira reside na gestão da energia sobrenatural que gastamos a “activar” as nossas criaturas, e a outra é a possibilidade das nossas vítimas, cientes do perigo que correm, de chamarem a Brotherhood, o equivalente deste mundo aos Caça-Fantasmas. 

Como seria de esperar, num jogo de estratégia com componentes de puzzle, não existe uma solução única para cada nível. O desafio está, aliás, na forma como vamos compreendendo as habilidades das nossas criaturas e a nossa capacidade para gerir a regeneração da sua energia, e interligando isso com o posicionamento dos humanos. 

Os poderes que temos à nossa disposição vão desde tornar um humano extremamente paranoico, passando pela possibilidade de criar armadilhas pelo mapa, num cenário bastante interactivo que nos vai fazer puxar pela imaginação… de forma cruel.

É claro que o seu estado actual em Early Access revela ainda muitas desafinações (expectáveis, para este período), mas a sua total noção de liberdade deixa antever as variadas possibilidades que poderemos criar, ou descobrir, para terminar cada nível.

Cá estaremos para ver o seu lançamento final, e se é merecedor de receber o reconhecimento de verdadeiro herdeiro do que Ghost Master criou, e deixou saudades, até hoje.