É difícil de surpreender alguém que não só esteve lá quando os deckbuilders foram criados pelo Donaldo X. Vaccarino, como foi culpa dele que ainda hoje entrego mais tempo e dinheiro aos jogos de tabuleiro do que algum dia achava que o iria fazer. 

Quando a febre dos deckbuilders saltou dos jogos físicos, para os digitais, o número de sucessos multiplicou-se. Mas depois de vários anos, de muitos jogos – muitos deles que se resumem a clonar os casos de sucesso – e raras são as vezes em que sinto que estou a jogar algo interessante por si só.

Mas Anthem#9, da Shueisha Games, surpreendeu-me, bastante, sobretudo pela sua simplicidade e pequeno twist ao género.

Para quem está farto ora de roguelike, ora de deckbuilders, fica já o aviso de que Anthem#9 é ambos. Mas fá-lo de uma maneira inteligente, adicionando à mistura elementos de gem-matching, que numa fusão de ingredientes que já vimos tantas vezes, resulta em algo surpreendentemente fresco. Ainda que sinta que essa frescura se pode esgotar de forma rápida.

Existe um enredo por trás deste Anthem#9, que é a titular organização secreta de combate ao crime, com combates espirituais que só não são mais decalcados conceptualmente de Persona 5 porque, bem, na realidade são. Aliás, seja a utilização de tipografia, o UI, passando pelo visual dos personagens, é impossível separar Anthem#9 do famoso jogo de Atlus, e diria, sem qualquer cinismo, que esta proximidade é propositada, apelando ao grande sucesso de Persona para seu proveito próprio.

A história, porém, não é muito desenvolvida para além destas linhas iniciais, o que na realidade não prejudica a grande razão pela qual aqui estamos: o combate.

Para combatermos temos 2 baralhos distintos com – e apenas só – 4 “cartas” de ataque em cada. Em cada turno alternamos entre esses 2 barulhos, e construí-los responde a algumas regras. Podemos ter ataques semelhantes, cartas com nome igual, mas a forma de as activar tem que ser distinta.

É que em Anthem#9 activamos estes ataques ao escolher as gemas que nos calharam no turno numa certa ordem, como uma espécie de linha de código.

Para sermos mais claros: imaginem que temos um ataque que é activado com uma gema verde seguida de uma azul, e outro que começa numa azul e termina numa vermelha. Se fizermos uma linha de sequência verde-azul-vermelha, vamos activar ambos os ataques, já que as suas componentes são ambas respondidas.

O nosso objectivo, assim, é tentar optimizar – enquanto o tempo conta, e com a capacidade de mudar 3 vezes a cor de gemas – de fazer o melhor match possível para activarmos o maior número possível de vezes os nossos ataques. Num sistema que cruza puzzle, rapidez, e estratégia, em criar estas linhas de código de gemas sequenciais.

Quanto maior o número de vezes que activamos os ataques num turno, maior é o decréscimo de stamina do adversário, o que por sua vez vai cancelando as suas acções, permitindo-nos, num turno extremamente bem conseguido, anular por completo os seus ataques.

Mas Anthem#9, por ser um verdadeiro roguelike, não tem qualquer meta-progressão, o que torna o acto de ir repetindo cada missão na tentativa de ter os turnos perfeitos para derrotar cada boss no final de cada missão um osso duro de roer. Mas mais do que o problema da dificuldade, é que esta falta de elementos de metaprogressão torna a vontade de repetir cada missão num exercício de verdadeira monotonia, o que prejudica em muito Anthem#9. A sua originalidade no cruzamento de ideias não sobrevive no tempo, nem na qualidade da história, mas deixa aqui ideias interessantes para a série, ou para outro estúdio indie criarem algo criativamente mais longevo.