O que une estas propostas em desenvolvimento, desta octogésima edição de O Albergue dos Silêncios, não é apenas a vontade de criar jogos, mas de construir experiências que desafiam a perceção do jogador e exploram mundos com identidade própria. Seja um universo devastado onde cada espada se torna extensão da estratégia e da sobrevivência, uma cidade distópica onde a obediência é testada e a crítica social se mistura com a delicadeza do artesanato digital, ou um ecossistema vivo que reage a cada gesto e decisão, todos partilham a ambição de transformar mecânicas em narrativa e exploração em descoberta. Mais do que entretenimento, são convites a percorrer territórios inéditos — físicos, mentais ou biológicos — onde cada interação revela camadas de profundidade e inventividade que vão para além do óbvio.

Zwaard

Beleef Studios – Países Baixos

2026 – PC

Cem anos depois de um desastre sem nome, o mundo é apenas um eco corroído de si próprio. ZWAARD coloca-nos nesse silêncio pós-apocalíptico, não como salvadores predestinados, mas como sobreviventes teimosos a caminhar entre ruínas que ainda murmuram histórias. A proposta parece simples — explorar, combater, resistir —, mas o jogo acrescenta-lhe uma camada rara de identidade ao transformar a espada no verdadeiro eixo da experiência. Não é apenas uma arma: é um sistema modular, ajustável, moldado a partir de fragmentos recolhidos entre destroços de uma civilização caída. Cada componente altera estatísticas, ritmo e alcance, permitindo que o jogador reconstrua a lâmina — e, com ela, a sua estratégia — à medida que descobre novas peças e redefine a sua abordagem ao perigo.

Esse foco na personalização sustenta um combate fluido e exigente, onde precisão, esquivas e leitura de padrões inimigos são mais importantes do que força bruta. O mundo aberto, desenhado em pixel art à mão, aposta numa estética melancólica e atmosférica que reforça a sensação de perda e mistério. Criaturas que sofreram mutações com comportamentos distintos e bosses que exigem adaptação constante impedem qualquer automatismo confortável. Mas, por baixo da sobrevivência, há algo mais ambicioso: uma investigação silenciosa às causas da catástrofe, uma tentativa de recompor uma história esquecida. ZWAARD propõe que a verdadeira reconstrução não começa com cidades, mas com conhecimento — e talvez com a escolha cuidadosa de cada lâmina que decidimos empunhar.

Phonopolis

Amanita Design – República Checa

Data de lançamento não definida – PC

Há estúdios que constroem mundos; outros constroem metáforas. Phonopolis, o novo projecto da Amanita Design, parece determinado a fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Conhecida por clássicos como Machinarium, Botanicula ou a série Samorost, a colectiva checa abandona aqui parte do seu conforto habitual para enfrentar temas menos etéreos e mais próximos do real: manipulação, autoritarismo, a erosão da individualidade. Na pele de Felix, um jovem que se apercebe de que a sua cidade está prestes a sucumbir, definitivamente, ao controlo de um líder que governa através de altifalantes e ordens subliminares, o jogador terá de impedir que estas reduzam toda a população a engrenagens obedientes. É uma premissa que ecoa distopias clássicas, mas filtrada pela leveza lúdica que caracteriza o estúdio.

A ruptura não é apenas temática; é também formal. Pela primeira vez, a Amanita Design entra no território do 3D, mas fá-lo à sua maneira: uma cidade construída a partir de cartão canelado real, texturas pintadas à mão, recortadas e digitalizadas, numa tentativa deliberada de transformar software num objecto quase táctil. Influenciado pelas vanguardas do período entre-guerras — do construtivismo ao suprematismo —, o jogo cruza propaganda estética com a ingenuidade de brinquedos de papel, procurando um equilíbrio raro entre crítica política e encanto infantil. A banda sonora volta a contar com Tomáš Dvořák, reforçando a identidade sonora do estúdio, mas há outra novidade: desta vez, a história será contada com voz narrativa. Phonopolis promete ser menos um conto surreal e mais uma fábula inquieta sobre o preço da obediência — e sobre a coragem necessária para desafinar um sistema inteiro.

Forest Floor

Megatherium

Data de lançamento não definida – PC

Os jogadores que apreciam sistemas vivos e interdependentes devem manter Forest Floor debaixo de olho. Desenvolvido a solo por Megatherium, este projecto parte da observação de ecossistemas interligados e de excentricidades biológicas para construir um jogo onde comandamos uma colónia crescente de mushkin — pequenas criaturas fúngicas que tanto combatem ameaças como recolhem recursos essenciais à sobrevivência. A premissa pode evocar inevitavelmente Pikmin, mas aqui a ênfase parece recair menos na estratégia pura e mais na lógica orgânica de um mundo que reage, se transforma e exige adaptação constante.

Mais do que um simples exercício de comando indirecto, Forest Floor aposta na exploração de biomas distintos, onde correr, saltar, planar e deslizar são gestos integrados num ciclo ecológico maior. O elemento mais promissor reside nas ligações simbióticas que podemos estabelecer com outras criaturas, desbloqueando novas formas de recolher e processar recursos ou de atravessar o terreno. Se cumprir o que sugere, este primeiro lançamento comercial poderá afirmar-se não apenas como um tributo a uma fórmula conhecida, mas como uma variação com identidade própria — um jogo que olha para o chão da floresta e encontra ali um universo inteiro de relações invisíveis.