Para quem ouviu os nossos comentários aos anúncios de Verão dos Jogos de 2025 no podcast Split-Chicken, deve certamente lembrar-se de que um cozy game muito específico, onde viajamos e vivemos num barco às costas de um Plesiosaurus se tornou um dos meus jogos mais esperados. 

É claro que para eu ficar cativo nesta ideia para muito contribuiu a última experiência num cozy/farming game passado num barco. Falo, obviamente, de um dos meus jogos favoritos e mais marcantes dos últimos 15 anos: Spiritfarer.

Em Collector’s Cove somos uma espécie de Peter Parker já que fomos criados por um tio, mas que os nossos pais ao invés de serem espiões (como em algumas storylines de Spider-Man) são aventureiros que nos deixaram para trás para gravarem o seu nome no panteão dos Collectors. Paternidade, hein?

Um enredo simples, da densidade de uma folha de papel, que vai sendo parcamente expandido por cartas que recebemos de uma gaivota. Uma superficialidade que não tinge o resto do jogo, já que cedo percebemos que o foco está muito distante disso, mas que serve para percebermos de imediato que as potenciais e hipotéticas semelhanças com Spiritfarer se ficam pela agricultura num barco: onde um revelou uma mestria de escrita emocional praticamente ímpar, o outro apela a um sentimento de coleccionismo como aquele que nos mantém reféns da série Pokémon.

Dias antes do embargo levantar já eu tinha completado toda a colecção deste Collector’s Cove, recorrendo ainda à ajuda dos developers que amavelmente se prontificaram a tentar sanar um ou outro bug que me estava a impedir de terminar o jogo a 100%. Com bugs compreensivos numa fase pré-lançamento, não senti de todo que apesar de alguns problemas técnicos: nomeadamente o clipping eventual do nosso protagonista no cenário das ilhas, que este fosse um espectro sobre o jogo. 

Em cerca de 30 horas facilmente encontramos todos os peixes e vegetais de fábula que este jogo nos traz. No meu caso adicionei mais umas 7 horas a isso apenas porque andei a tentar perceber o porquê de não estar a “descobrir” as versões especiais de uma ou outra espécie: algo que consegui após os developers olharem para a minha save.

O loop de Collector’s Cove é bem identificado, inteligente, e perfeito para quem, como eu, por vezes só quer estar a jogar a algo e ao mesmo tempo a ouvir um podcast ou as notícias. 

Há algum grind sistémico na forma como encontramos as dicas de como atingir a versão “especial” de cada peixe e de cada plantação, e para chegármos lá passamos por 2 fases distintas.

A primeira envolve colher ou pescar um determinado número de exemplares, o que nos permitirá por sua vez desbloquear as receitas para o seu fertilizante (no caso das plantas) ou do isco (no caso dos peixes). Passamos então a produzir ambos, o que vai conduzir a que as colheitas obtidas com fertilizante e os peixes pescados com a isca própria tenham uma estrela associada.

Depois de recolhidos um determinado número de exemplares de nível excelente, demarcados com estrela, é-nos dada uma dica (progressivamente mais complexa à medida que avançamos nos biomas) de como encontrar a sua versão especial. E o nível do nosso Fablefin, o nosso companheiro Plesiosaurus, vai aumentando mediante o número de Fabled Items que lhe damos como alimento.

O mais interessante deste sistema são as dicas propriamente ditas e a ginástica a que elas nos vão obrigar: se as iniciais são simples, como “planta este vegetal ao lado de cenouras”, nos biomas mais avançados vão para frases que são verdadeiros puzzles, mas quando temos aquele momento de eureka! é extremamente satisfatório.

Isto, em especial, para todos, como eu, que jogaram o jogo antes de ele ser lançado e que tiveram de inferir e colecionar todas as espécies sem qualquer ajuda, mas garanto-vos: um dos elementos que mais me agradou foi precisamente esse.

Cada bioma funciona como estação do ano, e uma plantação de um bioma não funciona noutra, o que em objectivos mais à frente nos vai obrigar a viajar entre explorações diferentes para resolver os quebra-cabeças das Fabled Species.

Sendo este o loop dentro do barco, a outra parte que resta nos biomas é a exploração inter-ilhas, que é um dos momentos mais vazios de todo o jogo. Cada bioma tem o seu próprio tipo de fauna (em especial os peixes de água doce que só podem ser pescados aí), e tirando um ou outro baú ou segredo, pouco ou nada há para fazer nas ilhas, sem ser recolher recursos, como minérios e madeira.

Por outro lado, e ao contrário de muitos dos seus congéneres, Collector’s Cove não tem penalização mecânica alguma, e o tempo só serve enquanto “medidor” do tempo de maturação de colheitas, de janelas horárias para pescar determinadas espécies, e de descanso para o nosso companheiro, que, esse sim, tem uma barra de stamina que condiciona o tempo e a distância das viagens.

Collector’s Cove não é o cozy game mais complexo de sempre, e penso que nem o queria ser, mas naquilo que se compromete a trazer-nos: um conjunto de espécies de peixes e vegetais para tentar “evoluir” para as suas versões fabulosas, e cerca de trinta horas para o fazer, ao nosso ritmo, sem pressas.