
Nunca foi tão difícil evidenciar-se em que área for, como nos dias de hoje. E digo-o apoiado na ideia de que a democratização dos meios de produção e distribuição permitiu, de forma quase sem barreiras nem fronteiras, que qualquer pessoa demonstrasse o seu talento para uma plateia que é o mundo todo.
Seja na literatura, na música, na BD, ou em qualquer outra forma de expressão artística, ser mais do que uma “cara na multidão” ou uma voz perante o ruído de lançamentos constantes de conteúdo é uma tarefa difícil. Que o digam os videojogos, sejam indie ou AAA, com projectos milionários a caírem por terra muito rapidamente, sem capacidade de serem algo que apenas mais um.

Infelizmente, sinto que Cursed Blood, que chegará a Early Access em breve, poderá ser um dos desses casos. E não é de todo por falta de talento dos seus criadores, já que está a ser desenvolvido pelos David Marquardt Studios, autores de Dust & Neon, mas porque nas runs que tenho feito não consigo que ele se “descole” de tantos outros action roguelike games que tenho jogado, em especial nos muitos candidatos que tenho avaliado para o Indie X e para a Gamescom.
Cursed Blood surge no nosso ecrã como uma experiência de acção visceral com injecção de adrenalina constante, típica de um roguelike cooperativo. Assumimos o papel de um símio samurai movido pela vingança, e somos lançados num universo “bloodpunk” inspirado numa versão alternativa e sombria da Chicago dos anos 1930, onde o sangue funciona simultaneamente como moeda e como combustível para o misterioso Santuário de Vermillion. Este conceito de “bloodpunk”, que desconhecia de entre os muitos “punk” literários e artísticos que fui conhecendo ao longo das décadas, e que se define como um subgénero estético e temático em que a tecnologia, a magia ou mesmo a organização social dependem inteiramente do sangue enquanto recurso essencial.

Ao contrário do steampunk ou do cyberpunk, aqui é a própria visceralidade que impulsiona a narrativa: as armas são alimentadas por hemoglobina, os altares exigem sacrifícios físicos e toda a direcção artística mergulha em tons de carmesim, criando um ambiente onde biologia e máquina se entrelaçam de forma decadente e perturbadora.
Sem surpresas para quem já tinha jogado a experiência anterior do estúdio, o grande trunfo de Cursed Blood reside na sua acção, em especial na fluidez do combate corpo a corpo. A agilidade do protagonista permite-nos executar golpes de katana com precisão, para além de podermos esquivar-nos de projécteis com rapidez e desmembrar inimigos num bailado de violência gráfica que intensifica cada confronto.

Acção esta que decorre de incursões procedimentais, nas quais a recolha de Blood Orbs possibilita o desbloqueio de novo armamento e equipamento, estabelecendo um ciclo de progressão que incentiva a repetição, em que o sangue está ligado à meta-progressão.
Esta longevidade é reforçada pelo modo cooperativo para até quatro jogadores, onde o caos individual se intensifica na luta colectiva, onde a sinergia entre diferentes construções de personagem é a forma de evitar o fim da aventura para todos.

Com um mundo repleto de animais antropomórficos numa versão alternativa do período da lei seca, penso que a razão que leva Cursed Blood a ser menos apelativo, pelo menos para mim, é a escolha cromática e luminosa na sua direcção de arte, que parece “tapar” em excesso os elementos visuais, tornando-o de certa forma genérico.
Ainda assim, apesar de um combate intenso, Cursed Blood e as suas mecânicas de esquiva, os ataques carregados e a própria árvore de melhorias seguem fórmulas já amplamente revistas, sem introduzir uma ideia verdadeiramente diferenciadora que transforme a experiência, para além do setting antropomórfico.

Para os veteranos do género, especialmente perante o número exaustivo de jogos do género com uma identidade mais evidente, esta competência poderá não ser suficiente para afastar uma sensação de déjà vu.













