Há quase 30 anos a PlayStation entrava-me pela casa adentro, encostando-se à Sega Saturn que o meu primo me ofereceu, e que me permitiu, pela primeira vez na minha então curta vida, em termos de consolas domésticas, estar a par do que eram os lançamentos. Isto foi um ponto de viragem para mim e para a minha família (que ou partilhavam alguns jogos mais simples comigo ou tinham algum prazer em ver-me jogar): para trás ficavam os jogos em pixel art da nossa Family Game para os polígonos renderizados da geração de 32 bits.

Com esta geração veio também um repensar de alguns géneros, numa postura quase maníaca com alguns acertos e muitos tiros ao lado que o tempo viria a avaliar. Os jogos de plataformas, como muitos outros, passaram por obrigação e requerimento a serem tridimensionais, e para cada caso de qualidade, como Crash Bandicoot e Spyro, tivemos dezenas de jogos tão maus que já para os padrões “experimentais” da época eram mais do que sofríveis.

Mas esse período marcou muita gente, como ainda hoje acredito que o momento da História dos videojogos que contactamos na infância, enquanto primeiro impacto, será aquele que definirá, e muito, os nossos gostos. 

Para mim, contactar com esse período foi agridoce. Já avançado na adolescência e com quase 10 anos de videojogos em cima, entre o Game Boy e a Family Game, com alguns dos maiores exemplos que se mantêm até hoje como grandes jogos de plataformas, o que essa nouvelle vague me trouxe era interessante, mas relativamente limitado.

No entanto, essa influência sente-se ainda hoje em muitos criadores indie, com o surgimento de novas séries que exploram essa linguagem mecânica adaptada, visualmente, ou não, aos dias de hoje.

Demon Tides é o terceiro jogo de uma série criada por Fabraz, e que nos coloca a controlar uma rapariga demónio chamada Beebz. Esta é uma série desenvolvida por uma pequena equipa com uma forte identidade artística, no qual sentimos a evolução desde o primeiro título publicado, Demon Turf, em 2021.

À primeira vista, Demon Tides destaca-se e muito dos anteriores pela sua direcção de arte onde os personagens, próximos dos desenhos do primeiro jogo, surgem agora modelados de forma exímia com cel-shading. Criando um ambiente onde as cores saturadas se combinam para criar um mundo que parece simultaneamente caótico, cromaticamente berrante e cuidadosamente desenhado. 

Numa era em que o arsenal de movimentos dos personagens está bloqueado por sistemas e progressão, Demon Tides pode ser avassalador para os menos hábeis em jogos de plataformas tridimensionais ao dotar-nos de todos estes elementos de uma só assentada. 

Em vez de nos limitar a saltos previsíveis e a uma lógica de quase speedrunning, Demon Tides permite-nos tomar o nosso tempo para passar as suas plataformas. Somos encorajados a encadear movimentos, explorar ângulos improváveis e tirar partido da física do jogo para alcançar zonas aparentemente inacessíveis, obrigando-nos muito cedo a quase masterizar os kits de saltos e movimentos de Beebz.

Demon Tides traz um toque moderno a uma fórmula antiga, na forma dos talismãs que Beebz tem equipados: podemos customizar os movimentos e as formas da protagonista para que se ajustem às nossas necessidades e à nossa maneira de jogar, numa espécie de fundamento de build. 

Narrativamente, Demon Tides não tem uma história pesada, e os diálogos não são dos momentos mais fortes do jogo, e garanto-vos que na maioria das vezes vamos passá-los de tantas vezes serem desinteressantes. Mas isso é apenas tangencial num collectathon inspirado, detalhado e mecanicamente desafiante.

Sendo o terceiro jogo da série, Demon Tides surge como um exemplo da maturação dos seus criadores, nesta missão que assumiram há alguns anos de reviver a primeira geração de platformers tridimensionais, mas trazendo-a para os dias de hoje. Ainda que não seja um exemplo perfeito do género, há algo de tresloucado no seu elenco e na exploração dos seus mundos que lhe dá um sabor que vai para além das meras mecânicas de plataformas.