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Alguns jogos existem porque alguém decidiu levá-los até às últimas consequências, independentemente de tudo o resto. Não seguem tendências nem procuram consensos; insistem numa ideia até esta ganhar forma, mesmo que isso implique quebrar convenções pelo caminho. Nesta edição, o ponto de ligação não está no género ou na mecânica, mas na força de uma visão autoral: experiências que carregam uma identidade tão marcada que se tornam inseparáveis de quem as criou. Um terror que recusa a estabilidade da sua própria linguagem, um simulador divino que transforma controlo em responsabilidade instável, um sistema de puzzles que se expande até roçar o pensamento abstrato. Mais do que jogos, são tentativas deliberadas de impor uma lógica própria — imperfeita, às vezes desconfortável, mas impossível de confundir com outra coisa.
Tenebris Somnia
Andrés Borghi, Saibot Studios
2026 – PC
Tenebris Somnia, liderado pelo argentino Andrés Borghi (realizador conhecido pelas suas curtas de terror), parte de um ponto de partida familiar — o survival horror clássico — mas torce-o através de uma lente estética pouco comum. À superfície, é um regresso aos fundamentos: exploração cautelosa, puzzles, combate limitado e criaturas que obrigam a medir cada confronto. A diferença está no enquadramento. Em vez do habitual aspeto tridimensional, o jogo adopta uma linguagem 2D de inspiração 8-bit, evocando a era da NES, como se Resident Evil tivesse sido reinterpretado por uma memória distorcida dessa geração. Essa escolha não é apenas visual; reduz o espaço, simplifica formas e amplifica a imaginação, criando um terror mais sugerido do que explícito.
Mas o verdadeiro desvio acontece quando o jogo quebra essa lógica. Em momentos-chave, o pixel art desaparece e dá lugar a sequências em live-action, filmadas com actores reais. A transição não procura coerência — procura fricção. De repente, o jogador é arrancado de um mundo abstracto e colocado perante corpos, rostos e espaços tangíveis, criando um desconforto difícil de racionalizar. Esse contraste torna-se a identidade do projecto: um jogo que oscila entre o retro e o físico, entre o controlável e o estranho. Mais do que homenagear o passado, Tenebris Somnia parece interessado em contaminá-lo, como se o próprio formato não fosse suficiente para conter aquilo que está a tentar mostrar.
Masters of Albion
22cans
22 de Abril de 2026 – PC
Masters of Albion, o último jogo de Peter Molyneux, recupera a fantasia do god game, mas recusa tratá-la como relíquia. Aqui, ser deus não é apenas observar de cima e ajustar números — é intervir, moldar, possuir, experimentar. O jogador começa numa aldeia modesta e vai construindo não só edifícios, mas sistemas: economia, produção, relações entre habitantes. A ausência de tempos de espera reforça essa sensação de controlo absoluto — tudo acontece no momento em que é decidido, como se o próprio mundo respondesse imediatamente à vontade de quem o manipula. Mas o jogo não se limita à escala macro. A qualquer instante, é possível abandonar a perspectiva divina e habitar os corpos das personagens, explorando o mundo ao nível do chão, lutando, cumprindo tarefas, vivendo as consequências das decisões tomadas lá em cima.
Essa dualidade define o ritmo da experiência. Durante o dia, há espaço para construir, decorar, optimizar — quase um simulador acolhedor de criação e organização. À noite, tudo se transforma: criaturas invadem, defesas são testadas, e o jogador é forçado a reagir, seja através de planeamento estratégico ou intervenção directa com poderes divinos. A “mão de deus” torna-se tanto ferramenta de criação como de destruição, capaz de erguer cidades ou esmagar inimigos com a mesma facilidade. No fundo, Masters of Albion não é apenas sobre poder — é sobre a responsabilidade instável de o exercer num mundo que nunca para de responder.
Order of the Sinking Star
Thekla, Inc.
2026 – PC
Order of the Sinking Star assume, desde o início, uma ambição pouco disfarçada: transformar o puzzle num sistema vivo, em constante expansão. Com mais de mil desafios interligados, o jogo não se limita a testar lógica ou padrão — constrói uma linguagem própria, onde cada solução altera a forma como entendemos as seguintes. À medida que exploramos quatro mundos distintos, com regras e mecânicas próprias, o que parecia separado começa a colidir, criando novas possibilidades e obrigando o jogador a reaprender constantemente. É um design que exige tempo e atenção, mas que recompensa a persistência com aquele momento raro em que tudo encaixa — não porque o jogo explicou, mas porque o jogador finalmente percebeu.
Essa estrutura é inseparável da assinatura de Jonathan Blow. Tal como em trabalhos anteriores, há aqui uma obsessão clara com sistemas que ensinam sem falar e que confiam na inteligência de quem joga. A liberdade de exploração reforça essa abordagem: não há um caminho único, apenas direcções possíveis e problemas por resolver ao ritmo de cada um. Personagens improváveis — de uma rainha a um barco falante — cruzam-se num mundo que se revela lentamente, peça a peça, como um enigma maior. No fundo, Order of the Sinking Star não é apenas uma coleção de puzzles, mas uma tentativa deliberada de os transformar em linguagem — um espaço onde pensar é a principal mecânica de jogo.












