
City builders com castelos voadores não são novidade. Aliás, ainda em 2021 tive Airborne Kingdom como um dos meus jogos favoritos do ano e com toda a razão: o seu misto de sobrevivência com city builder criou, para mim, um jogo verdadeiramente novo.
Ao contrário dos city builders clássicos onde o foco está na gestão de populações e cadeias de produção, Castle Away coloca-nos no controlo de uma fortaleza flutuante num mundo devastado por demónios. A premissa narrativa é simples: ao encontrarmos uma coroa misteriosa, vemos o solo elevar-se e transformar-se num castelo voador, que será, daí em diante, a nossa base de operações.

A partir daqui, o jogo desenrola-se como uma mistura entre exploração e sobrevivência: viajamos pelo mapa, enfrentamos monstros, saqueamos localidades e recolhemos recursos, tudo enquanto fortalecemos a nossa fortaleza (perdoem-me a redundância) para resistirmos a ameaças crescentes.
O sistema de construção do nosso castelo é um dos elementos mais originais: em vez de termos um mapa aberto, a nossa estrutura é organizada numa grelha inicial de 3×3 que se expande ao longo da progressão, se adicionarmos novos segmentos de grelha, fazendo o “terreno” disponível crescer.

Aqui, a posição dos edifícios é o mais importante: as estruturas interagem entre si, criando sinergias que podem alterar drasticamente o desempenho do castelo e das suas componentes. Por exemplo, colocar um monumento que dê buff às estruturas adjacentes ao lado de uma torre de arqueiros aumenta o dano, enquanto alinhar muralhas reforça a defesa geral do castelo, gerando escudo de tempos em tempos. Este sistema aproxima Castle Away mais de um puzzle táctico do que de um city builder tradicional, obrigando-nos a pensar em eficiência espacial e combinações ideais.
Um dos pilares de Castle Away é a sua estrutura roguelite, já que cada partida é diferente: tanto os recursos, como os encontros e as recompensas são gerados proceduralmente, incentivando-nos a experimentar builds diferentes.

Apesar de estar ainda numa fase inicial de desenvolvimento, apenas com um mapa e um boss disponíveis, tenho-o repetido diversas vezes em várias playthroughs, e a forma como “ataco” cada run tem sido diferente. Mas à medida que desbloqueei o acesso a DoTs, especialmente fogo, percebi que são fulcrais para derrotar grande parte dos monstros e dos mini-bosses sem grandes problemas.
Por outro lado, há uma espécie de “relógio” a contar cada acção que tomamos na exploração, já que a pressão constante vem da progressão dos inimigos: cada batalha aproxima um boss demoníaco de vir na nossa direcção, e espoletando o confronto final da run.

Como disse, neste estado em alpha, ainda com apenas um mapa, já podemos ver algumas das largas dezenas de construções, tanto estruturas como banners, que vamos desbloqueando e encontrando aleatoriamente em cada run.
Castle Away não é um city builder tradicional, e é precisamente aí que reside a sua força: ao combinar construção, combate automático e progressão roguelite, propõe-nos uma experiência dinâmica, onde cada decisão espacial e estratégica tem impacto imediato na nossa capacidade de suceder a cada tentativa.













