
Certas ideias nos videojogos não desaparecem — ficam a marinar, à espera de quem as volte a tocar com outra intenção. Formatos que já tiveram o seu momento regressam nas mãos de criadores que não os tratam como relíquias, mas como matéria em aberto: plataformas cinematográficas, rotinas do quotidiano, estruturas de progressão que pareciam já resolvidas. Nesta edição de O Albergue dos Silêncios, o ponto de ligação está nesse impulso de revisitar o passado não por nostalgia, mas por curiosidade — perceber o que ainda pode ser feito com linguagens antigas quando se mudam os contextos, as ambições e os temas. O resultado são jogos que reconhecemos à primeira vista, mas que rapidamente se desviam, como se estivessem a testar os limites daquilo que herdaram.
Witchbrook
Chucklefish, Robotality
2026 – Nintendo, PC, Xbox
Witchbrook parte de uma fórmula bem conhecida — o cozy life sim — e tenta reimaginá-la através de um imaginário mágico que, apesar de familiar, é raro vê-lo explorado com este nível de detalhe sistémico. A premissa é simples: frequentar uma escola de magia, aprender feitiços, construir relações e encontrar um lugar no mundo. Mas o jogo não se limita a replicar estruturas já estabelecidas; expande-as. O quotidiano deixa de ser apenas gestão de rotinas e passa a integrar uma comunidade viva, onde as habilidades mágicas têm impacto directo na economia local, nas relações e na própria identidade do jogador. É uma abordagem que transforma o conforto do género numa ferramenta para explorar pertença, crescimento e escolha.
O mais interessante está na forma como o jogo equilibra tradição e evolução. A estética em pixel art e o ritmo pausado evocam referências claras, mas a escala social — uma cidade inteira, eventos sazonais, cooperação entre jogadores — empurra o conceito para lá do habitual isolamento destes sistemas. A possibilidade de moldar o espaço, as relações e até a própria aparência reforça essa ideia de um mundo que responde continuamente às decisões do jogador. Witchbrook não tenta reinventar o género life sim de raiz; procura afiná-lo, enriquecê-lo e colocá-lo num contexto onde a magia não é apenas tema, mas extensão natural das mecânicas. É menos uma fuga para um mundo idealizado e mais uma tentativa de perceber até onde esse ideal pode ser levado.
The Last Night
Odd Tales
Data de lançamento não definida – PC, Xbox
The Last Night regressa a uma forma que parecia encerrada no passado — os jogos de plataforma cinematográficos, como o clássico Another World — e trata-a como um espaço ainda por explorar. A estrutura é familiar: movimento lateral, progressão encadeada, momentos cuidadosamente encenados. Mas aqui, essa base serve um mundo pós-cyberpunk onde o conflito já não é físico, mas existencial. Numa sociedade onde o trabalho desapareceu e o lazer se tornou norma, o protagonista move-se não apenas por cenários, mas por um vazio de propósito. Essa tensão infiltra-se na própria jogabilidade: encontros furtivos, diálogos em tempo real e pequenas decisões que moldam a progressão substituem o ritmo tradicional de acção constante, criando uma experiência mais contida, quase observacional.
O que distingue o jogo é a forma como moderniza sem apagar a origem. O pixel art detalhado convive com técnicas contemporâneas de iluminação e câmara, criando uma cidade que parece simultaneamente retro e estranhamente actual. A exploração de distritos distintos, o fluxo contínuo de personagens e a integração de narrativa no próprio movimento reforçam a ideia de um género em mutação — não abandonado, mas reconfigurado. The Last Night não tenta reviver uma linguagem antiga por nostalgia; usa-a como base para questionar o presente. E, ao fazê-lo, mostra que certos formatos não ficaram para trás — ficaram à espera de um contexto diferente para voltarem a fazer sentido.
REPLACED
Sad Cat Studios
14 de Abril de 2026 – PC, Xbox
REPLACED pega numa linguagem que parecia já cristalizada nos action platformer, e decide tratá-la como matéria maleável. À superfície, reconhecem-se as referências: movimento lateral, combate directo, exploração encadeada em sequências cuidadosamente encenadas. Mas o jogo desloca essa base para um cenário cyberpunk alternativo dos anos oitenta, onde um colapso nuclear moldou uma sociedade em ruínas e onde o jogador encarna uma inteligência artificial presa num corpo humano. Essa premissa não serve apenas a narrativa; contamina a própria forma como nos movemos e combatemos, criando uma sensação de deslocação constante, como se o corpo nunca fosse totalmente nosso.
O mais interessante está na forma como o passado é reconfigurado. O pixel art bastante detalhado e as animações fluidas evocam uma estética retro, mas são constantemente atravessados por efeitos modernos que quebram qualquer ilusão de nostalgia pura. O combate mistura precisão quase clássica com uma agressividade mais contemporânea, enquanto a exploração mantém o ritmo controlado de um género antigo, agora inserido num mundo mais denso e moralmente ambíguo. REPLACED não tenta reinventar o formato — tenta afiná-lo, testá-lo, perceber até onde pode ser esticado sem perder identidade. E nesse processo, prova que algumas ideias antigas não estão esgotadas; estavam apenas à espera de serem revisitadas com outra ambição.













