
Uma obra conta sempre com uma base ou inspiração e no caso de Saros, vários dirão que essa base é Returnal. Não estão errados, mas na verdade, é toda a jornada da Housemarque até agora, um estúdio que nunca partilhou os mesmos holofotes de uma Santa Monica ou Naughty Dog mas que sempre entregou títulos que marcaram gerações desde a sua criação.
Super Stardust e Resogun foram a minha porta de entrada à mestria em bullet hells que sempre distinguiu esta equipa, jogos que bebiam de clássicos do passado, transportados para o presente. Returnal entregou uma evolução natural que surge com o tempo, uma experiência completa repleta de alma e carinho e algo que também marca Saros, um jogo que se destaca não só pelo momento especial que vivo, mas por ser agora, o meu exclusivo PlayStation favorito desta geração.
Desde Bloodborne que o meu interesse pelo mythos e folclore de horror cósmico desabrochou, uma procura pelo inquietante universo perturbador de H.P. Lovecraft, o pai e inspiração de muito do horror moderno que tanto vemos presente em Alien de Ridley Scott ou das várias obras de Stephen King como It. Não sei explicar o porquê. Sempre tive um fascínio especial por cinema de horror e pelo grotesco e arrepiante, alimentos que a muitos causam calafrios e a mim enchem-me de calor.

Como mencionei em cima, tudo tem uma base, tudo tem uma inspiração e para Lovecraft, uma das suas bases foi um livro de nome, The King in Yellow. Saros bebe imenso deste livro, desde Carcosa,a muitos dos elementos que o compõem. Um livro de 1895 de Robert W. Chambers, com nove pequenos contos, que se dizia levar quem o lesse à loucura, e acho que a Housemarque não poderia ter escolhido uma melhor inspiração. Um jogo carregado de nuances que escaparão à grande maioria, mas que a todos aqueles que tal como eu apreciam estes pequenos pormenores, o torna, memorável.
Esta é experiência sci-fi obscura que é já identidade do estúdio, basta ver todo o catálogo de jogos que antecederam a Saros. O jogo decorre em Carcosa, um planeta misterioso consumido por um eclipse transmutável, onde tudo parece preso num ciclo constante de destruição, renascimento e incompreensão. Tal como Returnal, Saros explora temas como perda, isolamento e sobrevivência num ambiente hostil e imprevisível, uma receita que no papel nos deveria fazer afastar, mas apenas nos atrai.
O jogo acompanha a Echelon IV um Grupo militar que segue três outros que já haviam ido explorar este misterioso planeta para recolher Lucenite, um valioso minério que tem a capacidade de alimentar cidades inteiras e é também o recurso do jogo. A grande figura da narrativa é Arjun Devraj interpretado Rahul Kohli, membro deste mesmo grupo, encarregue de investigar o desaparecimento das anteriores equipas.

O ator, conhecido por séries como Midnight Mass e The Fall of the House of Usher, dá vida a um personagem marcado pelo peso das suas decisões e pela procura incessante de respostas neste mundo alienígena. Rahul Kohli traz uma interpretação pesada e emotiva, que obriga o ator a puxar de todos os seus trunfos, levando a lados opostos do espetro. É uma performance que marca e que tenho certeza, lhe será reconhecida certamente no final do ano. Apesar de ele ser claramente o destaque, todo o restante elenco entrega também uma carga emocional nos seus diálogos e ações, com os áudios logs a transportam essa mesma pressão, essencial para a tensão e curiosidade que nos abraça e que nos faz querer saber mais.
Eu adorei a narrativa e forma como se apresenta, uma parte integrante de todos os jogos da PlayStation, que reconheço haver quem possa não adorar pela forma como se mostra. Ainda assim, e como já seria de esperar, é o gameplay que nos prende a este loop infinito de lasers, explosões e claro, morte. Uma componente que já em Returnal se apresentava de forma eximia, com pequenos apontamentos que acabam retificados e melhorados em Saros.
Desde combates que nos enchem o ecrã de partículas e cor a sequências de plataformas que nos remete à era da PlayStation 2. A mistura entre estes dois elementos enquanto exploramos os diferentes biomas oferece uma gameplay variada e que a par dos componentes Roguelite, leva cada run a ser única. Uma fluidez entre combate e movimento que se interliga de forma natural e quase intuitiva passado umas horas.

Poderosas Shotguns, pistolas dignas dos Men in Black e um Crossbow que roça o injusto, são algumas das armas presentes no nosso arsenal, cada uma delas com 3 variantes que alteram o seu disparo principal e secundário. Cada arma, a par de uma Power Weapon, uma arma alienígena com diferentes variações, que vão de força bruta a dano mais transversal em área, elevam o caos da gameplay, mas também a diversão e acreditem, nunca fui tão feliz a encontrar um buraco por onde me pudesse esgueirar por entre o frenesim de disparos e raios no ecrã.
Sendo mais “critico”, senti o jogo MUITO mais acessível que Returnal, tendo-o terminado em apenas 14h. Os jogos não se medem pelo tempo e durar mais ou menos não faz deles melhores ou piores jogos, mas não sei se pelo design dos bosses, se pelo escudo capaz de absorver grande parte do dano, se por uma série de outros elementos, a verdade é que dei por mim a sofrer por antecipação cada vez que entrava num boss, para depois metade os ter morto à primeira e a outra metade à segunda e acreditem, não sou assim tão bom jogador.
Acredito ser culpa da Armour Matrix e World Dial, a Skill Tree e marcador de dificuldade autoimposta semelhante ao Heat de Hades. O jogo permite que o enfrentem de forma mais trabalhosa aumentando a dificuldade, mas também permite a quem esta a jogar definir bónus que auxiliem cada run e ao serem ferramentas oferecidas pelo jogo, pouco depois de o começarem, funciona como parte integrante do mesmo e para mim, parece reduzir alguns combates a memórias que rapidamente desvaneceram, por muito boas e impactantes que sejam.

Por fim há duas coisas que tenho de referir: em primeiro a música, uma das melhores que já ouvi nos últimos anos, com composições que remetem ao melhor de Doom mas com o seu próprio tom original. A PlayStation sempre fez um excelente trabalho em assegurar que os seus estúdios e exclusivos entregam bandas sonoras dignas de serem imortalizadas em vinil e esta não é exceção,s casando-se na perfeição com o mundo e ambiente que nos rodeia, e deixem que vos diga, que mundo incrível.
Isto leva-me ao meu segundo ponto, a direção artística. Saros graficamente é soberbo, sobretudo quando apreciado numa PlayStation 5 Pro que retira o máximo do jogo, mas, mais importante que gráficos, é a forma como estes são trabalhados e até ver, Saros tem para mim a melhor direção artística deste ano. Paisagens e vistas que absorvem o incompreendido mundo e tecnologia de Carcosa que quero revisitar e explorar vezes sem conta.
De Shattered Rise com os seus vermelhos a fazerem-se realçar por entre os tons cinza da imponente arquitetura, as Ancient Depths, encapsulando tubagens, cabos e mecanismos que remete um pouco à arte de H.R. Giger. Palácios espaciais, costas sombrias, embebidas por um eclipse que as pinta de uma forma ainda mais grotesca e tantas outras que deixo a vocês explorar e conhecer.

Saros é tudo aquilo que queria de um novo jogo da Housemarque, um título fiel ao núcleo e origens do estúdio, não se deixando influenciar por modas. Não é um live-service, não tem multiplayer e não dura 50 ou mais horas, é a visão de uma equipa que tinha claro o que queria fazer depois de Returnal e simplesmente, funciona, fundindo um do melhor gameplay de ação da última década com interpretações marcantes. Isto é o que sempre distinguiu a PlayStation e o que espero ver mais. Um título obrigatório, que tão cedo não vou conseguir largar.













