Em 2014 foi-me oferecido para análise um jogo que, à partida, pouco ou nada me despertava curiosidade. Era o estagiário de um reconhecido site de videojogos e, como poderão imaginar, muitas vezes a “fava” acabava por cair no alvo mais óbvio. Foi assim que acabei por analisar Shovel Knight, um jogo que não só me conquistou de forma quase imediata, como também moldou de forma irreversível a minha perceção do que o estilo 8-bit ainda podia alcançar numa era há muito convencida de que esse tipo de linguagem já tinha sido ultrapassada.

O estilo visual, capaz de fazer tanto com tão pouco, acabava por expor, de forma quase embaraçosa, aquilo que muitos estúdios com recursos infinitos não conseguiam replicar: identidade. Uma identidade viva, pulsante, quase artesanal. Tudo isto acompanhado por uma banda sonora chiptune que, até aos dias de hoje, continua a regressar de forma recorrente às minhas playlists, impossível de silenciar. É por isso que aguardei durante tanto tempo por Mina the Hollower, a primeira grande aposta da Yacht Club após Shovel Knight e os seus inúmeros spin-offs, um projeto que, de forma quase improvável, junta dois dos meus jogos favoritos numa fórmula que simplesmente, funciona.

Mina the Hollower apresenta-se como mais uma aventura de estética 8-bit, profundamente enraizada na tradição de The Legend of Zelda: A Link to the Past. E até aqui, tudo tudo óbvio e fácil de entender. O que me custou mais a compreender inicialmente foram as constantes comparações com Bloodborne, o meu jogo favorito da geração PlayStation 4. Não conseguia, honestamente, conceber de que forma duas obras tão distintas poderiam coexistir. Mas bastaram algumas horas com o jogo para perceber que essa interseção não só existe, como é surpreendentemente natural.

Mina é uma famosa Hollower e inventora dos Spark Generators, engenhos criados pela própria para alimentar Tenebrous Isle, o cenário central desta jornada. Ao regressarmos a esta ilha envolta em mistério, somos imediatamente confrontados com uma degradação silenciosa, quase orgânica: criaturas mutantes e uma onda de escuridão que absorve toda a ilha. Rapidamente descobrimos que os geradores foram sabotados e que as entidades que agora vagueiam pela ilha são, são na verdade antigos habitantes, corrompidos, nas regiões onde a luz já não habita.

No centro da ilha está a enorme mansão de Baron Lionel, responsável por financiar as nossas invenções e que serve quase como o presidente de toda a região. Ele olha para todos estes eventos de forma tranquila, como se nada tivesse passado. Suspeito para não dizer algo mais, concedendo-nos a missão de reparar todos os geradores destruídos por Thorne, o seu antigo chefe dos guardas com que nos deparamos à saída da mansão e serve de antagonista nesta nossa jornada.

Ao avançarmos descobrimos mais zonas corrompidas, mais habitantes que já não são eles mesmos e começamos a desvendar o que raio aconteceu na ilha, repleta ela de personagens enigmáticas e igualmente carismáticas que ajudam a alimentar esta maravilhoso mundo. Tudo isto já serviria para justificar as comparações ao exclusivo PlayStation, com vários pontos a beberem de facto do jogo da From Software, mas é no gameplay onde a inspiração salta mais à vista.

Mina the Hollower utiliza uma estrutura de progressão de mundo muito próxima dos clássicos The Legend of Zelda, com áreas densas em segredos, Trinkets cuidadosamente escondidos e bosses que funcionam como verdadeiros testes de paciência e leitura de combate. No entanto, apesar dessa base familiar, o sistema de combate transporta consigo uma agressividade, que inevitavelmente evoca Bloodborne, tanto na cadência como na filosofia de risco.

Já há vários anos que se brinca com estas comparações aos títulos da FromSoftware, como se fossem rótulos inevitáveis: “Hollow Knight é o Souls dos metroidvania”, “Remnant é o Souls dos shooters em terceira pessoa”. Nesse espírito quase irónico, Mina the Hollower poderia facilmente herdar essa mesma designação. Desde na nossa morte deixarmos as nossos Ossos, recurso do jogo, a pairar no ar até os apanhar novamente ou evidentemente, perder tudo aquilo que fomos aglomerando e juntando até então, dos bosses com duas fases que nos esperam no final de cada região ou, ao esperado caminho árduo que muitas vezes é mais difícil que esses mesmos bosses.

Outra das mecânicas que salta mais à vista é a forma como a vida e as poções de cura são geridas. Em Mina the Hollower cada dano faz-nos perder parte da nossa barra de vida, mas ao contrário do que se possa pensar, o Plasma, as poções do jogo, não curam uma percentagem fixa. Cada golpe faz aumentar a percentagem de cura, e se conseguirmos manusear por entre os inimigos sem sermos golpeados, permite-nos curar toda toda a vida com uma única poção. É uma fórmula que promove a agressividade e também a arriscar.

Das velozes Whisper and Verser até ao imponente Blaststrike Maul, são várias as armas que o jogo nos oferece que acabam por conjugar com o estilo de jogo de cada um. Comecei por escolher o Martelo no início do jogo, mas acabei por transitar para as daggers, garantindo menos dano, mas de forma mais segura e rápida. Todas estas armas conjugadas com os mais variadíssimos trinckets e armas secundárias, levam a que cada jogador possa moldar Mina ao seu estilo e preferências. A tentativa-erro dos vários itens é uma experiência crucial e digo mesmo necessária, levando muitas vezes a que paremos de embater repetidamente contra um boss ou um simples inimigo.

De zombies a corvos, de sapos gigantes a cobras com facas entre os dentes, a variedade de inimigos é tão excêntrica quanto exigente. Cada encontro pede uma abordagem distinta, obrigando o jogador a reinterpretar constantemente aquilo que pensa já dominar. Inimigos que inicialmente parecem intransponíveis revelam-se, com o tempo, padrões compreensíveis, quase como um código que lentamente se decifra. A adaptação torna-se inevitável, e com ela surge uma sensação de progressão genuína, quase orgânica.

São muitos os inimigos que habitam as várias regiões, dos pântanos de Nox’s Bayou às tenebrosas catacumbas de Queensbury Crypt, cada uma delas densamente povoada por segredos, atalhos e figuras enigmáticas que reforçam o sentimento de descoberta constante.

Visualmente é um daqueles jogos que sei que nem todos vão adorar, mesmo apreciando arte 8-bit. Ao contrário de Shovel Knight, os tons em Mina the Hollower são muitas vezes mais escuros e com menos contraste, algo que faz sentido ao analisarmos o tema do jogo, mas que acaba por confundir o que devemos fazer ou por onde ir. É algo que acaba por prejudicar a experiência, onde até a escala do texto me fez alguma confusão, dificultando a leitura. É daqueles jogos que é idealmente desfrutado num ecrã mais pequeno, como fiz muitas vezes, usando a PlayStation Portal nos momentos em que simplesmente queria desfrutar e envolver-me no jogo. Foi algo que não conseguia deixar de reparar que ao jogar na TV ou no monitor do meu computador, sentia um esforço desnecessário, que acabei a mitigar ao reduzir a escala do ecrã para 80%.

Ainda assim, como dizer mal desta aventura quando todas as composições chiptune voltam a fazer voltar a enfrentar cada desafio e a descobrir e explorar mais. Músicas intemporais que ajudam a pintar um mundo repleto que perdeu a sua luz, mas nunca a sua identidade. Jake Kaufman volta a oferecer uma variedade de melodias que homenageia o melhor do que se fez outrora, compondo uma banda sonora que apenas reforça o seu trabalho já demonstrado em Shovel Knight.


Mina the Hollower andou lado a lado a jogos como Hollow Knight Silksong, uma obra que muitos se questionaram se alguma vez iria ver a luz do dia, mesmo com todas as garantias dadas a quem ajudou o seu financiamento no Kickstarter. Felizmente, a espera valeu a pena, numa fórmula que mantém toda a entidade da Yacht Club Games, oferecendo ainda assim algo tão único, provando uma vez mais que muitas vezes, gráficos não querem dizer nada. Mina e todo o mundo que a acompanha garantiram uma das melhores experiências que tive este ano.