
O fascínio humano por folhas de cálculo glorificadas é um fenómeno digno de estudo.
Passamos oito horas por dia a apagar fogos no escritório, a gerir conflitos de equipa e a tentar alinhar cronogramas completamente impossíveis. Depois chegamos a casa, vamos buscar uma cerveja ao frigorífico e decidimos que a melhor forma de relaxar é instalar um jogo que nos obriga a gerir as finanças de um negócio virtual à beira da rutura. É a velha magia dos jogos de gestão a funcionar, e nós caímos nela de forma sistemática. Por acaso estava livre deste género há já algum tempo, de tal forma que o Steam me perguntou se este jogo era relevante para mim. Ainda assim, tenho um lugar especial no meu coração para um bom tycoon.
Movierooms a Cinema Management Game é desenvolvido pela Mad Pumpkins, um jovem estúdio indie italiano, este é um projeto incrivelmente ambicioso. A premissa central pede-nos para pegar na rica história da sétima arte, desde os primórdios poeirentos do início do século XX até à era dos multiplexes assépticos, e assumir o leme de uma sala de cinema. Temos de construir o edifício, escolher o cartaz e garantir que as pipocas não sabem a esferovite.
No papel, é o projeto perfeito para quem já sonhou ser o curador da sua própria sala escura.

O game loop foca-se nas fundações clássicas de qualquer tycoon que se preze. Começamos com a gestão das instalações, onde a ferramenta de construção nos permite erguer as salas e decorar o espaço para criar a nossa própria marca. Depois passamos para o micro-management puro e duro, onde temos de recrutar o pessoal adequado para cada época histórica. A gestão do staff obriga a manter os contínuos, os bilheteiros e os projecionistas minimamente felizes para que a máquina não pare de faturar (confesso que foi duro perceber como os manter felizes).
A profundidade prometida nas mecânicas de programação dos filmes é onde o jogo tenta brilhar.
Não basta atirar um filme para a tela e esperar que a sala encha. Temos de cruzar a popularidade e o género cinematográfico com as características demográficas, o dia da semana e a hora da sessão. As escolhas tecnológicas também importam, exigindo atualizações constantes de equipamento para suportar os novos formatos que a evolução histórica vai desbloqueando. Para apimentar as coisas, existe um modo história bizarro que envolve resgatar realizadores e atores perdidos em épocas erradas, guiados por uma estatueta dos Óscares animada chamada Gaspard.
É refrescante relembrar grandes clássicos da história do cinema através da narrativa divertida por onde Movierooms nos leva. Os jovens do mundo poderão ficar sem perceber muitas das referências, que é pena, mas nos dias de hoje o cinema, como tudo mais, é mais rápido a passar nas nossas vidas.

O primeiro e mais evidente obstáculo de Movierooms é o seu ritmo. O jogo desenvolve-se com uma lentidão quase que testa ativamente a paciência de quem tem pouco tempo a perder. Num título de gestão, queremos ver os nossos processos a olear e o negócio a escalar, mas aqui as engrenagens iniciais parecem estar presas e tardam em evoluir. Tendo em conta o histórico do estúdio na criação de ferramentas educativas, percebe-se a vontade de fazer uma progressão metódica. Porém, enquanto jogo de entretenimento, o ritmo inicial precisa de uma otimização severa antes do seu lançamento.
Onde a experiência realmente tropeça é na ausência de funcionalidades de qualidade de vida, o famoso QoL.
A interface sofre de falhas de comunicação com o jogador. Por vezes, o sistema olha para ti num silêncio constrangedor e tu olhas de volta para o ecrã sem perceber qual é o próximo passo lógico. Num jogo assente em interdependências de variáveis, não haver um feedback claro sobre o que estamos a fazer mal ou sobre que métrica específica está a travar o nosso progresso é um erro de design complicado e causa frustração no jogador. Tendo em conta a atual realidade do mercado de videojogos, é importante segurar o jogador nos primeiros instantes e Movierooms tem alguma dificuldade.
O jogador tend a ficar um pouco perdido pois o jogo não comunica bem várias componentes na sua UI e nem mesmo nas ajudas de tutorial oferecidas por Gaspard.
A atmosfera e a apresentação visual do jogo, felizmente, compensam algumas destas dores de crescimento.
A direção artística de Movierooms não tenta competir na liga do fotorrealismo de alto orçamento. Em vez disso, abraça um estilo 3D algo cartunesco que cumpre o seu propósito de forma muito competente. A paleta de cores e o ambiente recriam a nostalgia das velhas salas de cinema clássicas de forma bastante convidativa. Não tem nada de brilhante ou altamente bem executado mas como um todo funciona bem e cumpre o seu papel, tem alma.
A temática é excelente e o ambiente geral é agradável, criando um espaço onde sabe bem estar. O som acompanha esta toada, sendo funcional e ajudando a estabelecer a vibração da época sem se tornar repetitivo.

E então!! Devo instalar a demo de Movierooms!?
A resposta é afirmativa, mas com a devida dose de ceticismo educado. É uma demo que vale o vosso tempo, especialmente se são órfãos do género tycoon e apaixonados pela sétima arte. As bases arquitetónicas do jogo estão sólidas e a temática é genuinamente interessante. Se o estúdio conseguir resolver as questões mencionadas acima (são essencialmente ajustes), poderemos ter aqui um jogo sólido que pisca o olho à nostalgia da sétima arte. A ambição e a paixão pelo projeto estão lá, agora só falta que o polimento técnico acompanhe a visão. Fico a aguardar a versão final de bilhete na mão.













