
O género de coleção de criaturas tem visto dezenas de estúdios tentarem seguir as pisadas da Nintendo e o seu incrivelmente famoso Pokémon, com níveis de sucesso muito variados.
Para se destacarem na multidão, os criadores procuram dar o seu próprio toque à fórmula: alguns apoiam-se em IPs estabelecidos, como Dragon Quest Monsters, enquanto outros optam por dar armas de fogo às criaturas, como no fenómeno Palworld.
LumenTale: Memories of Trey, desenvolvido pelos italianos da Beehive Studios, surge como uma das tentativas mais bem-sucedidas e polidas de criar uma alternativa viável a este género.
Com um visual muito interessante e uma banda sonora inspirada, o jogo foca-se bastante nos confrontos táticos entre equipas de Animon. No entanto, a sua forte aposta na narrativa acaba por prejudicar o ritmo e a imersão na aventura.
O Mistério de um Cyborg sem Memória em Talea
LumenTale: Memories of Trey decorre no continente de Talea, um mundo onde a humanidade coexiste com criaturas mágicas chamadas Animon. Aqui, os Lumen são treinadores que colecionam e treinam estas criaturas para proteger as suas terras e competir entre si (sim, já vimos isto algures).
O utilizador assume o papel de Trey, um jovem cyborg com um braço robótico e uma perda total de memória. Curiosamente, o jogo permite mudar o nome do protagonista logo no início — o que não deixa de ser caricato, já que renomear a personagem principal retira qualquer sentido ao próprio subtítulo do jogo, Memories of Trey.
A estrutura principal do enredo assenta no clássico objetivo de viajar pelo continente para derrotar os Capitães de cada cidade e provar o nosso valor. É uma fórmula simples que funciona há décadas noutras séries e funciona igualmente bem em LumenTale.
Eu confesso que até me pareceu bem a narrativa, mas a forma como é introduzida a memória de Trey consegue ser confusa e aborrecida. Não senti que criasse valor ou tensão que justificasse o tempo que dispende. Confesso que ainda não concluí o jogo mas ainda estou à espera de algum tipo de boa sensação vinda desta perda de memória cibernética.
Combate Tático: A Partilha de Recursos e o Sistema de Turnos Extra
No que toca à jogabilidade, LumenTale: Memories of Trey apresenta semelhanças óbvias com as suas inspirações, mas introduz diferenças mecânicas muito bem-vindas. Construímos uma equipa de até seis Animon para combates por turnos, iniciando os confrontos ao tocar nas criaturas visíveis no mapa. Contudo, ao contrário do habitual no género, o jogador pode enviar até quatro Animon em simultâneo para o campo de batalha.
Esta dinâmica de grupo introduz um sistema tático muito interessante que assenta em dois pilares: Pontos de Habilidade (SP), em que toda a nossa equipa ativa partilha uma única barra de SP, que regenera totalmente no início de cada turno. As técnicas mais poderosas consomem uma fatia generosa desta barra. Se decidirmos usar metade dos recursos para desferir um ataque devastador com o nosso primeiro Animon, restará muito pouco SP para que as restantes três criaturas possam agir de forma eficaz no mesmo turno. Por outro lado, os Pontos de Turno (TP): semelhante à mecânica de combate de Persona, a equipa acumula TP ao explorar as fraquezas elementares dos adversários ou ao desferir golpes críticos. Ao preencher totalmente a barra de TP, um dos nossos Animon ganha um turno extra gratuito que não consome SP. Como as equipas maiores têm barras de TP mais lentas de preencher, jogar com menos criaturas em campo pode ser compensado por um maior fluxo de turnos extra.
Os Animon dividem-se em 13 tipos elementares diferentes. Além dos tradicionais poderes elementais, cada Animon alinha também por um dos atributos (Felicis, Mestus, Furor, Horrens, Sereum), que determina o seu papel em uma batalha.
O Holoken e os Obstáculos do Mapa de Jogo
Fora dos combates, a nossa principal ferramenta de interação com o mundo é o Holoken, um dispositivo tecnológico semelhante a um iô-iô de ficção científica (já não tinham bolas). Trey pode usá-lo para interagir com o cenário, partir objetos e arremessar as Bilias, os dispositivos esféricos que servem para capturar os Animon selvagens. O uso do Holoken na exploração é satisfatório e dá uma boa sensação de fisicalidade no ato de capturar criaturas em tempo real.
À medida que progredimos na história, desbloqueamos os Holoken Powers, que nos permitem imbuir o dispositivo com os elementos das nossas criaturas para ultrapassar obstáculos no mapa. Isto inclui quebrar rochas gigantes com o elemento Terra (Geo), queimar arbustos com Fogo, flutuar em bolhas com Água ou redirecionar lasers com o elemento Data. Esta mecânica adiciona uma boa dose de exploração ao estilo metroidvania, incentivando o jogador a regressar a áreas antigas para descobrir segredos ocultos.
Infelizmente, o sistema sofre de um problema de conveniência: para utilizar um poder no cenário, temos de ter um Animon desse elemento específico na nossa equipa ativa. Embora seja possível trocar os membros do grupo a qualquer momento através do menu acedendo ao Anispace, esta limitação transforma o que poderia ser uma exploração fluida numa constante e aborrecida navegação pelos menus de pausa para ajustar a equipa ao puzzle do momento.
Ter os poderes desbloqueados de forma automática no Holoken sem restrições de equipa teria sido uma solução muito mais elegante, não quebrava a imersão de forma tão repetida.
Para ajudar na progressão e evitar a repetição fastidiosa de combates para subir de nível, o jogo inclui ferramentas excelentes para acelerar a evolução das criaturas secundárias: podemos derrotar instantaneamente monstros fracos no mapa, trocar pedras de Pyrite ganhas em batalha por pontos de experiência ou utilizar um dispositivo que armazena experiência sobressalente para distribuir mais tarde. Este ponto ajuda bastante a contrabalançar algumas coisas.
Culinária Italiana e Arte Vibrante
Além da exploração, o jogo está recheado de atividades secundárias. Existe um sistema de produção de itens focado em receitas de culinária italiana, uma homenagem simpática à origem da Beehive Studios. Este crafting arraçado de culinária foi algo de que eu não gostei mesmo neste jogo. LumenTale comunica muito mal as suas receitas e o que precisamos para levar a cabo esta actividade, podia ser algo que acrescenta a toda a experiência, mas neste caso o efeito, para mim, foi o contrário, só me deu aborrecimento e alguma irritação.
Gráficamente, LumenTale é muito bom. A mistura de personagens em sprites 2D com cenários tridimensionais resulta num mundo incrivelmente detalhado e cheio de cor. As cidades são variadas e memoráveis, as zonas selvagens não ficam atrás. Confesso que fiquei muito agradado com este estilo visual, foi sem dúvida um ponto alto.
A nível sonoro, a banda sonora oferece uma seleção excelente de melodias calmas e ritmos enérgicos que encaixam na perfeição em cada localização e combate.
O Veredicto
LumenTale: Memories of Trey não é um jogo perfeito, mas prova ser muito mais do que um mero clone de Pokémon. Apesar dos soluços no ritmo da história e de algumas escolhas menos práticas na exploração, a dedicação e o carinho do estúdio italiano são evidentes em cada esquina deste mundo. Para qualquer fã de RPGs táticos e coleção de criaturas que procure um desafio novo com mecânicas de combate ricas, a viagem por Talea é vivamente recomendada.

















