
Dado o meu Transtorno Obsessivo-Compulsivo e as minhas muitas paranoias com a morte, não conseguiriam imaginar a quantidade de vezes que, na minha vida, reflecti sobre o fim-do-mundo, tendo de me controlar para não ser engolido por esse pensamento irracional. Quem acompanhou as primeiras semanas da pandemia percebeu isso de viva voz.
Admito por isso que o facto de ter demorado 3 dias a conseguir ver o Melancholia do Lars Von Trier me surpreendeu. Ora tivesse sido culpa de um especial período de cansaço físico, ou do próprio ritmo mais compassado dos filmes do realizador dinamarquês, mas a verdade é que adormeci 2 vezes, e só à terceira consegui finalizar o filme. Surpresa grande dado que o tema do filme era a inevitabilidade do fim do mundo com a Terra a colidir com um planeta interestelar desgarrado…

Schrödinger’s Call tem muito de Melancholia no seu tema, e é, assumido pelos seus autores, o ponto de origem deste jogo. Nos vinte e um nanossegundos que separam a existência do seu fim, a Lua colide com a Terra e Mary, uma jovem sem memória da sua própria identidade, torna-se a última voz capaz de escutar almas incapazes de seguir em frente. O telefone toca: do outro lado da linha há sempre alguém preso ao peso de um arrependimento e a nossa única tarefa é atender. E ouvi-los.
É uma ideia que poderia facilmente cair na armadilha da manipulação emocional, mas o pequeno estúdio Acrobatic Chirimenjako demonstra uma maturidade surpreendente ao perceber que o silêncio, muitas vezes, pesa mais do que o melodrama.

Cada conversa funciona como uma pequena janela para uma vida interrompida, onde o importante raramente é descobrir um grande segredo, mas antes compreender aquilo que ficou por dizer. Agrada-me que Schrödinger’s Call nunca procure uma lágrima extraida por manipulação simplista, mas prefira mexer profundamente com a nossa alma como acontece nas conversas que permanecem connosco muito depois de terminarem.
A escrita encontra um aliado precioso na direcção artística: nesta visual novel os cenários parecem ilustrações arrancadas de um livro infantil que alguém esqueceu numa casa assombrada, alternando entre a delicadeza e o desconforto de algumas passagens ao estilo de diário gráfico. É um estilo visual que não procura ser bonito apenas para o ser, mas que quer ser sobretudo expressivo e memorável.

As escolhas de diálogo existem, mas servem mais para moldar a forma como nos relacionamos com cada história do que para alterar significativamente o seu destino, mas sobretudo para encontrar uma resposta para quem está do outro lado da linha. Onde servimos como uma última oportunidade para todas as almas que têm algo a dizer, não têm a quem o partilhar, e isso mantém-nos presos no não-lugar entre a vida e a morte.

Schrödinger’s Call deixa a estranha sensação de termos passado várias horas a conversar com desconhecidos e, ainda assim, a aprender um pouco mais sobre nós próprios. É um daqueles raros jogos que compreendem que a ficção científica nunca serviu apenas para imaginar o futuro, mas que serve, acima de tudo, para observar o presente a partir de um ângulo diferente. E quando os créditos finalmente chegam, percebemos que o telefone nunca esteve realmente do outro lado da mesa: ele tocava, desde o início, dentro de nós.













