
Não fui, não sou e dificilmente serei um fã do clássico Minesweeper do Windows, reconhecendo-lhe, porém, o desafio lógico subjacente a um jogo sobejamente conhecido e histórico.
Mas sou e sempre serei fã de criadores que tentam pelo menos criar algo novo, e sem sombra de dúvida que foi exactamente isso que aconteceu com o Longshot Studio e a sua tentativa de reinterpretar um clássico com uma camada actual de roguelite.

Com o que tem sido provado com Balatro e CloverPit, há espaço para repensar jogos clássicos com um tom aditivo de roguelite. Mas por alguma razão o velhinho Minesweeper não me parece um desses casos de sucesso, ou pelo menos nesta iteração/tentativa publicado pela Yogscast Games.
Já não me surpreendem estas tentativas de criar ciclos mecânicos simples e viciantes, e estou longe de achar que os roguelites já tinham dado tudo o que tinham para dar. Enquanto este título indie pega na lógica matemática e dedutiva do clássico dos anos 1990 e injeta-lhe uma dose de progressão e caos procedural, transformando-o num roguelite infelizmente menos viciante do que tenta ser.
A premissa básica de Infinity Sweeper é familiar: clicamos num quadrado, vemos um número e usamos a lógica para descobrir onde estão as minas; no entanto, a semelhança com o jogo do Windows acaba aí. Em vez de um tabuleiro estático e repetitivo, o jogo apresenta um mapa infinito que se expande proceduralmente à medida que avançamos. Não estamos apenas a limpar um campo, estamos a desbravar caminho através de metafóricas masmorras numéricas, onde cada clique pode representar a nossa ruína.

Entre cada nível temos a opção de gastar as moedas que obtivemos como recompensa pelo nosso desempenho numa loja com itens. Há três tipos de itens distintos que podemos adquirir para nos ajudar na difícil tarefa de chegar o mais longe possível em Infinity Sweeper: cartas de uso único, efeitos permanentes e novos tiles para a grelha de Minesweeper.
Há um problema com estes itens, mesmo para alguém rotinado em roguelites de todos os géneros e feitios: é que senti muito pouco impacto ou agência nas escolhas que nos são apresentadas. O sistema de builds que um roguelike tradicionalmente nos habitua parece não estar de forma alguma alcançado neste jogo, e as opções soaram-me mais a flavour temporário do que a algo que contribuisse verdadeiramente para o meu sucesso.
O pior de todas estas possibilidades é que a explicação sobre elas é parca ou inexistente. Não que cause grande impacto, já que o resultado final é quase sempre o mesmo: vermos os nossos singelos corações a serem eliminados.

A inclusão de níveis de bosses – que na realidade são desafios mais complexos com um temporizador – é igualmente inócuo, já que o tempo para os completar é tão vasto que a permanência de um relógio é igual ao litro. O desafio é o de não clicarmos nas minas, e apenas isso.
Diria que no estado actual a maioria dos jogadores vai enfrentar este jogo como um simples Minesweeper, e não como uma interpretação roguelike, o que na realidade acaba por destruir as expectativas de fazer de Infinity Sweeper para Minesweeper como Balatro fez para o Poker. Mas a distância entre os 2 é tão abismal que para a história ficará apenas a intenção de o fazer, e não a concretização, que por razões óbvias não aconteceu.













