
Antes que fiquem chateados comigo, peço desde já desculpa pela quantidade de metáforas e trocadilhos com percussão que possa existir neste artigo, mas a jogabilidade e o título assim o pedem.
É mais forte do que eu. Aqui vamos.

Sabemos que há jogos cuja qualidade das suas composições nos convida a ouvir com toda a atenção a sua banda sonora. Mas o indie do qual vos falo hoje, Wardrum, pede-nos algo diferente: que a absorvamos, já que desde os primeiros minutos percebe-se que o ritmo não serve apenas para acompanhar a acção, mas é ele próprio a linguagem através da qual o jogo comunica connosco.
Cada combate, cada movimento e cada ataque vivem de uma cadência comum, como se estivéssemos a improvisar uma percussão em pleno campo de batalha, e as mãos do El Estepario Siberiano estivessem sobrepostas sobre os nossos dedos nos botões do comando ou das teclas.
A sua estrutura mistura combate de ação com mecânicas rítmicas sem transformar a experiência num exercício de precisão absoluta, e também não espera de nós a perfeição clínica de um jogo musical tradicional, mas recompensa de forma óbvia quem tem a maior destreza e/ou sensibilidade rítmica.

O resultado da inclusão de sistemas rítmicos num turn-based strategy roguelite é o facto de colocarmos o impacto de exponenciar cada ataque sobre nós, e não sobre estatísticas de sorte em background. Este é um fluxo muito próprio, onde atacar fora de tempo não significa apenas perder eficiência, mas sim uma quebra da melodia que o próprio combate estava a construir, como um Lars Ulrich que ainda está a tentar aprender as suas próprias músicas.
É uma ideia suficientemente forte para sustentar grande parte da experiência e para tornar Wardrum algo diferente dentro do panorama dos jogos de tactical strategy. As batalhas ganham personalidade precisamente porque deixam de ser apenas uma troca de golpes em que nos limitamos a escolher a nossa acção, mas passam a ter um desafio rítmico e uma musicalidade que representam o quão mais complexo é o ataque. É que para equilibrar a sua eficácia, também os padrões rítmicos são igualmente mais difíceis, obrigando-nos a ser exímios na nossa precisão.
Wardrum traz, com os seus elementos rítmicos, algo que os turn-based tactical strategy games não têm: a necessidade de estarmos presentes e activos em cada ataque, porque é do mini-jogo musical de cada ataque que vive a nossa eficácia em batalha.

É curioso que esse elemento diversificador seja também, em simultâneo, uma das suas maiores fragilidades. A variedade de situações e de padrões de ataque nem sempre acompanha a originalidade do conceito, e há momentos em que a repetição dos mini-jogos correlacionados com os ataques acaba por retirar impacto ao sistema, e torna-se simplesmente maçadora.
Não fossem os efeitos negativos (como Confusion, Bleed e Poison) que introduzem novos desafios e dificuldades ao sistema de pressionar botões nos padrões de ataque, e a sua repetição seria mesmo exaustiva.
Em termos da sua camada roguelite, Wardrum não tenta esconder-se atrás de sistemas de progressão excessivamente elaborados ou de uma avalanche de conteúdo desbloqueável entre runs, mas prefere adicionar elementos mais simples como reliquias equipáveis e desbloqueáveis, como um baterista de uma banda Pop que tem apenas uma linha de bateria em todo o seu kit, e em toda a sua carreira.

Wardrum faz-me lembrar um percussionista que mantém o mesmo ritmo durante todo o concerto, e apesar de quase ser acertado por um metrónomo, tenta não improvisar tantas vezes quanto gostaria, nem vai fazer um showoff que deixaria orgulhoso o Mike Portnoy, mas existe uma convicção em cada batida que torna difícil abandonar o concerto antes do último compasso. Mesmo que ao olharmos com atenção, esse baterista tenha apenas um braço.













