Há cidades que carregamos connosco mesmo quando já não fazem parte da nossa vida. Lumiose é uma delas. A versão de Paris que Pokémon inventou, originalmente em Pokémon X e Pokémon Y, sempre viveu mais na nossa imaginação do que no ecrã; uma cidade feita de promessas, onde entrávamos com aquela ingenuidade antiga dos jogos da Game Boy, quando capturar criaturas era aventura pura. Voltar lá em Pokémon Legends Z-A devia ser um reencontro. Parece mais uma visita a um sítio onde crescemos, mas cuja luz já não bate da mesma maneira. A série mudou — nós também — e aquilo que antes era mistério tornou-se etiqueta de loja: monster taming, como se catalogar o espírito o tornasse mais fácil de preservar.

O jogo tenta recuperar esse espírito, mas fá-lo com a ansiedade de quem tenta lembrar-se de um sonho enquanto este se desfaz. A captura continua igual, o combate estratégico mas diferente (sem atingir o potencial que mostra), a estrutura continua igual. Mantém-se fiel ao que sempre foi, sem acrescentar nada que devolva à fórmula o encanto perdido. Há momentos em que parece quase esquecer o que tornava Pokémon especial.

Há ideias novas, claro. Pessoas que recolhem pokébolas, itens espalhados pelo chão como se Lumiose fosse uma cidade que não recicla, telhados que convidam a explorar a verticalidade, parques que mudam entre o dia e a noite. Tudo isto dá vida ao jogo, dá uma sensação de movimento constante, de objectivos sempre ali ao virar da esquina. Mas é uma aceleração que funciona como truque: parece progresso, raramente se traduz em descoberta. É mais um balão de oxigénio, do que ideias novas que se traduzem em  inovação.

A verticalidade ilustra bem o problema. Andamos pelos telhados, mas raramente vemos algo que valha a subida. Quando finalmente podemos planar, o jogo já está demasiado avançado para essa novidade causar impacto. Navegamos por cima de um mundo que não se pensou a si próprio em três dimensões. À noite há duelos, subida na classificação, combates improvisados, um sistema que substitui os ginásios e, em teoria, deveria colocar mais vida nas ruas. Em teoria. Porque na prática tudo parece montado depressa, como decoração temporária para um evento que não chega a acontecer.

Visualmente, Z-A continua a insistir num estilo anime que a série nunca conseguiu traduzir para 3D com convicção. Texturas fracas, janelas que não parecem janelas, edifícios com uma arquitetura que não conseguem esconder o aspeto inacabado. E permanece a ausência de vocalizações — que já não é decisão criativa, mas teimosia. A jogabilidade é sólida, como quase sempre foi, mas entrega aquela sensação familiar de fast food: satisfaz no momento, não deixa memória. Avançamos, capturamos, evoluímos, repetimos. E a certa altura apercebemo-nos de que estamos ali não porque o jogo nos maravilha, mas porque sabe exactamente como nos manter ocupados.

Dói dizer isto de Pokémon — especialmente porque muitos de nós crescemos com esta série —, mas Legends Z-A vive muito mais da promessa do que da concretização. Não é um desastre; também não é a reinvenção que podia ter sido. É um jogo competente que tenta parecer maior do que é, e que por vezes esquece que aquilo que fez Pokémon eterno não foi a insistência em fórmulas, mas a capacidade de surpreender.

O jogo merece respeito pelo peso que carrega. Criar um Pokémon verdadeiramente novo é difícil — espero que alguém na The Pokémon Company tenha a coragem de entregar a série a uma produtora indie como a Nintendo já fez The Legend of Zelda e a Ubisoft com Prince of Persia. Há expectativas de décadas, há nostalgia que não se consegue replicar, há limites técnicos e criativos que nem sempre são visíveis. Legends Z-A tenta. Falha em muito, acerta em pouco, mas tenta.

Talvez o mais honesto seja isto: não é o Pokémon que queria jogar, mas percebo porque é que existe. E, de certa forma, isso chega para que Lumiose — mesmo esta versão cansada — continue a ter lugar na história da série. Não por aquilo que é, mas por aquilo que ainda pode inspirar a ser.