Pokémon Legends Z-A promete a cidade mais vertical que a série alguma vez teve. Lumiose não é um mapa plano, transforma-se num labirinto de telhados, andaimes e passagens elevadas. No papel, é ambicioso. Na prática, é uma ideia que nunca chega a justificar-se.

A cidade foi desenhada em camadas: ruas, becos, túneis subterrâneos, telhados. Há escadas, andaimes, elevadores improvisados, saltos assistidos pelo Rotom-phone. Tudo pensado para nos empurrar constantemente entre o nível do chão e o topo dos edifícios. É parkour à moda de Pokémon — saltar, trepar, atravessar construções inacabadas enquanto procuramos itens e criaturas escondidas acima do trânsito pedonal.

Grande parte do jogo passa-se em cima dos edifícios. Missões secundárias, coleccionáveis, zonas selvagens — tudo convida a subir. Há Pokémon diferentes consoante a altura em que estamos: os telhados têm espécies próprias, os túneis também, as ruas igualmente. A ideia é boa: explorar verticalmente muda o que encontramos, não apenas como nos movemos.

Mas há um problema de fundo. Tecnicamente, Lumiose é construída como um único modelo gigante — quase todos os edifícios, ruas e praças carregam de uma vez. Isto simplifica o streaming, reduz os tempos de carregamento, mas também limita a escala. Não há arranha-céus verdadeiros além da Prism Tower. A verticalidade vem de geometria escalável, objectos interactivos, rotas improvisadas — não de uma skyline imponente.

E é aqui que a coisa desmorona. Subimos aos telhados, mas raramente há algo que valha a subida. Não há vistas memoráveis, não há momentos de descoberta, não há recompensa visual ou narrativa. É verticalidade funcional, desenhada para objectivos de jogo, não para criar um mundo que respire.

As missões pedem-nos para ir de um ponto A a um ponto B que está três andares acima. Seguimos um marcador, atravessamos um beco, descemos um túnel, emergimos num telhado. Os críticos chamam a isto um “parque infantil interligado”. Eu chamo-lhe level design disfarçado de cidade. Lumiose não parece um sítio onde as pessoas vivem — parece um puzzle vertical que existe para nos manter ocupados.

Não há Pokémon montáveis, não há veículos. Toda a travessia depende do movimento do treinador. Isso poderia tornar a exploração mais táctil, mais envolvente. Mas sem uma direcção clara, sem pontos de interesse reais, a verticalidade torna-se apenas mais um sistema — algo que fazemos porque o jogo nos diz para fazer, não porque queremos.

A verdade é que Lumiose é vertical da mesma forma que um ginásio de escalada é vertical: há sítios para subir, mas nenhum deles é realmente importante. Nem a própria personagem é dotada de movimentações que justifiquem a subida que faz. Se os movimentos para subir — e até para descer —fossem como os do Link e uma cidade desenhada para aproveitar estas possibilidades, aí sim tínhamos um jogo interessante, mesmo que visualmente feio. Contudo, o que temos é uma cidade desenhada para ser percorrida, não para ser sentida. E isso, no fim, é o maior desperdício de todos.