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A questão da violência e dos videojogos sempre foi duramente debatida, trazendo indignação em alguns – senão em muitos – jogadores de videojogos. Neste artigo, não me refiro à chamada “Game Rage” mas sim a características de personalidade violentas.
Palavras de vários Psicólogos e outros profissionais – inclusive portugueses – ficaram marcadas como revelando um massacre à “cultura” dos videojogos, demonstrando uma não aceitação dos mesmos como algo também benéfico. Sendo assim muitas vezes não existe realismo em algumas das criticas realizadas. Felizmente a ciência traz-nos o beneficio de conseguirmos trazer algumas constatações importantes, que trazem avanços na compreensão destas temáticas.

Afinal será que se pode afirmar que a violência e a agressividade são uma causa da prática de videojogos? Será que podemos dizer que um jovem é violento com os colegas porque jogou muito determinado jogo ou jogos?

De facto a investigação até hoje realizada não mostrou – até agora – evidências directas de que os videojogos têm uma causa-efeito no que toca a provocarem que as crianças se tornem violentas (Olson, 2016; Gray, 2012; Ferguson, 2010), ou seja, de facto não existem provas de que os videojogos provocam que uma criança ou um jovem seja ou fique violento. Sabe-se inclusive através de um artigo de Ferguson & Rueda (2010) que foram conduzidos estudos que concluíram que os videojogos podiam auxiliar as pessoas a controlar a sua hostilidade e sentimentos depressivos.

Porém aquilo que realmente é identificado é que a educação, o contexto onde a criança vive, e a presença dos pais/educadores na interpretação daquilo que a criança visualiza (seja videojogos, conteúdos televisivos/cinematográficos ou outros) afeta a possibilidade de comportamentos violentos (Tisseron, 2015). Por exemplo, será natural que uma criança que vive num contexto onde exista bastante violência e onde não lhe são dadas noções de que aquilo que está a ver ou a jogar não é adequado para fazer no “Mundo real”, que realmente possa vir a ter atitudes violentas, já que a “violência” torna-se algo normal no Mundo dela, no seu contexto e naquilo que visualiza. No entanto cada caso é um caso e de facto, mesmo nessa situação, a criança não ficará violenta por causa do jogo em si, mas sim porque não teve um acompanhamento e um contexto que lhe ensinasse outro modo de reagir ao “Mundo”.

A verdade é que na sociedade de hoje somos, assim como as crianças, constantemente sujeitos a conteúdos violentos, seja em filmes, na literatura e até mesmo no nosso dia-a-dia, no entanto habitualmente não culpamos os livros ou os filmes de nos tornarem violentos. Aquilo que traz caracteristicas violentas a um sujeito podem ser inúmeros factores, e não apenas o facto de jogar um jogo, sendo que desde o contexto escolar, familiar, educação, personalidade entre outros podem influenciar a existência dessas caracteristicas.

A capacidade de introdução moral na criança, a dádiva de noção do “certo” e do “errado” nos timings corretos, assim como o acompanhamento e presença dos educadores com a criança quando ela está a ver conteúdos com necessidade de correta interpretação (por exemplo), são factores protectores e de prevenção de características violentas (Tisseron, 2015). Além disso, o respeito pelas idades recomendadas dos videojogos ou outros conteúdos é importante, já que em determinadas idades a criança poderá não estar preparada para compreender ou interpretar determinados conteúdos da forma adequada (Tisseron, 2015). Tal muitas vezes está indicado na caixa do jogo pelos seguintes símbolos:

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Deste modo concluo realçando que – de momento – não há evidências que indiquem que os videojogos tornam as crianças em pessoas violentas, mas sim uma série de factores que todos juntos podem realmente trazer essas caracteristicas. Somos seres que aprendem com o que nos rodeia e que agem de acordo com o seu temperamento, mas também com aquilo que nos ensinam, com aquilo que vemos, e principalmente com os exemplos e interpretações formulados com ajuda daqueles que nos acompanham.

Referências Bibliográficas

Ferguson, C. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14, 68-81.
Ferguson, C., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15, 99-108
Gray, P. (2012) The many benefits, for kids, of playing videogames https://www.psychologytoday.com/blog/freedom-learn/201201/the-many-benefits-kids-playing-video-games
Olson, C. (2016) Podcast 11: Video Games and Our Health. http://www.psychologyofgames.com/2016/01/podcast-11-video-games-and-our-health/
Tisseron, S. (2013). 3-6-9-12 Computadores, Telemoveis e Tablets – Como crescer e progredir com eles. Gradiva