Confesso que tenho uma aversão relativamente pedante no que diz respeito a jogos freemium no mercado mobile, não é que eu não reconheça a qualidade de muitos deles que já testei e que conheço bastantes pessoas que gostam, o meu problema é com o modelo de negocio associado à maior parte desses jogos que acabam por me estragar a experiência. Contudo existem situações em que tenho que engolir as minhas palavras e crenças adversas a jogos mobile. Uma das primeiras foi quando graças ao Miguel Nogueira fui apresentado a Alto’s Adventure, um dos melhores endless runners alguma vez feitos. Podia fazer um plágio ao texto do Miguel como outras pessoas já fizeram mas por respeito prefiro citá-lo:

“Para além de uma jogabilidade tão viciante como desafiante, a arte do jogo é das mais belas criações visuais presentes na App Store. Cenários idílicos nos Alpes com uma forte componente de ilustração minimal passam velozmente por baixo dos nossos skis, enquanto efeitos dinâmicos de tempo fazem o dia transitar para a noite, a calma da brisa dar lugar a uma forte tempestade, ou um belo nascer do sol encadear-nos temporariamente. O resultado é uma curiosa mistura de um enorme sentimento de calma que nos é passada pelos ambientes, com uma constante tensão da dificuldade em conseguir atingir os objectivos.

A quase perfeita jogabilidade (que só não é perfeita porque acabamos por recorrer muitas vezes à mesma personagem que está mais afinada que as outras) resulta também de uma afinação entre a física real de um esquiador e do comportamento dos skis na neve, com um ligeiro fantasiar de capacidades nos saltos entre penhascos, no griding por cima de cordas e telhados, ou no passar através de pedras depois do arranque de velocidade que nos é concedido a seguir a um bom combo de truques. Tudo isto com apenas o toque de um dedo, o único controlo usado no jogo.”

Achei uma necessidade de utilizar esta parte do texto porque Alto’s Odyssey a sequela de Adventure é essencialmente o mesmo jogo nas suas mecânicas e na emoção que nos transmite, algo que é um bocado redundante dizer tendo em conta que é uma sequela, mas utilizando o texto do Miguel como base é a melhor maneira de elucidar as diferenças para melhor do que já era genialmente bom.

Algumas das constantes como a beleza da arte do jogo continua fantástica mas em vez dos Alpes cobertos de neve passamos para cenários mais arenosos, e com esta mudança de localização também existem existem alterações mecânicas, todas elas para melhor. Entre outras a inclusão de pequenos tornados que nos lançam pelos ares para conseguir mais uns movimentos nos nossos combos, e balões que elevam as cordas para fazer grinding, ou as paredes especiais que podemos utilizar para ganhar altitude como num half-pipe permitindo-nos novas manobras e novos combos mais longos e espectaculares.

A adição de correntes de água para deslizar e ganhar velocidade e outros pequenos toques e ajustes conseguiram melhorar a jogabilidade e o prazer que se pode tirar deste Alto’s Odyssey. No primeiro a premissa era capturar lamas fugidas, nesta sequela essa razão foi retirada, o objectivo é mesmo só para deslizar tentando fazer a pontuação máxima possível sem uma única queda. Esta seria a única falha que posso apontar aqui, um jogo com uma beleza tal e uma sensação de paz tão grande é estragada por uma procura de pontuação.

Só que os criadores do jogo pensaram nisso também.

O meu aspecto favorito é a possibilidade de jogar em modo Zen, no qual podemos simplesmente deixar o nosso personagem deslizar pelos cenários idílicos que nos são apresentados fazendo os mesmos truques e combos mas sem preocupações, pontuações, tarefas ou problemas apenas tirando partido de uma grande obra que é grátis e não abusa do formato freemium pois tudo o que pode ser pago também pode ser ganho com o esforço do nosso trabalho. Pelo menos em Android. Na App Store custa €5.

Alto’s Odyssey, tal como o jogo original são altamente recomendados.