É sabido entre os meus amigos que o género da estratégia é um daqueles ao qual fujo a sete pés (ainda mais rápido que dos RPG por turnos). Por isso, quando na E3 entrei numa sala para experimentar a esperada sequela de Rome, senti-me um falso. Ali estava eu, a assistir e experimentar em antemão um dos jogos mais antecipados pelos amantes da estratégia e um para o qual tiveram de esperar quase 10 anos e enviar muitos emails desesperados a implorar à Sega uma sequela. Eu, que nem o primeiro jogo joguei, e que iria certamente ignorar este, tinha a hipótese de me sentar durante 30 minutos a jogar alguns meses antes do lançamento. Hipócrita, é pouco.

Mais curioso foi ainda o meu receio quando percebi que os 16 computadores equipados com ratos, teclados e headsets topo de gama eram para nós nos sentarmos. Imaginei uma batalha online entre jornalistas e a coça que me estava a preparar para levar. O Rubber Chicken ficaria sempre conhecido como a galinha em fuga no campo de batalha da E3.

 

É óbvio que eu sou o segundo a contar de baixo.

É óbvio que eu sou o segundo a contar de baixo.

 

Como todos os jogadores da minha geração, também eu cresci a jogar fascinado os primeiros jogos de estratégia em tempo real. Dune, Command & Conquer, Age of Empires, Warcraft ou Starcraft proporcionaram alguns dos meus melhores momentos como gamer, e ajudaram a definir-me como tal. No entanto, todos estes títulos partilhavam algo em comum: sempre que as campanhas avançavam, e sempre que a dificuldade das batalhas aumentava, eu era dizimado. E sempre que tinha de recomeçar novamente um nível em que era derrotado uma hora depois, começava a fase de desistir do jogo. Digamos que eu nunca desgostei de estratégia, mas era demasiado preguiçoso para querer pensar muito nela.

A partir daí os jogos começaram a especializar-se, a empreender cada vez mais realismo e complexidade, a ganharem um enorme leque de opções e ferramentas que obrigava a um grande investimento pessoal só para compreender os interfaces e funcionalidades. Eles seguiram o seu caminho, eu segui o meu. Felizmente, o reencontro acabou por ser um bom momento, pois todos os restantes 15 jornalistas presentes na sala iam jogar uma demonstração de uma campanha de um só jogador. Safei-me de fininho, mas não evitei a queda de uma gota de suor nas costas da mão que segurava o rato.

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Como eu me lembrava, a complexidade de opções está cada vez mais elaborada neste género, embora aqui tenha sentido que o jogo é até acessível para quem esteve muito tempo afastado do género. É certo que as explicações do responsável do estúdio que nos ia descrevendo a jogabilidade ajudavam a colocar tudo em contexto, um género de tutorial de corpo presente, mas não pareceu demasiado complicado gerir o jogo político e diplomático entre nações.

Estávamos a jogar como Júlio César e geríamos obviamente o Império Romano. Uma das grandes novidades é que para além da gestão da diplomacia entre Impérios e regiões temos agora que gerir os conflitos e alianças familiares. Como bons romanos temos sempre de estar com um olho no burro e outro no cigano, isto é, um olho no nosso primo e outro no nosso irmão. O jogo introduz casas, cada uma com os seus interesses e alianças: casa de Junia; casa de Cornélia; etc. Podemos suportar, ajudar, desacreditar ou, claro está, assassinar um elemento da nossa família, para além de fazer o mesmo jogo com famílias do inimigo. Um interface eficaz faz com que a estratégia saia desta forma da exclusividade do campo de batalha.

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Temos no entanto que ter muito em conta as decisões que tomamos e não devemos assassinar alguém de ânimo leve pois podemos estar a criar um mártir, para além dos nossos aliados e inimigos lembrarem-se sempre no futuro quais foram as nossas acções e escolhas no passado.

Mas amigos, amigos, negócios à parte, e o negócio do domínio mundial e imperialismo levou-nos a tentar uma última negociação “diplomática” pelos enormes recursos naturais e materiais do Egipto, muito ao estilo de: tu dás-me o que tens aí e eu não te bato. Este jogo fora das batalhas é intuitivo mesmo estando repleto de opções, com um enorme mapa de jogo que reúne os locais mais emblemáticos da antiguidade como Alexandria, Antioch ou Atenas.

Um salto entre o Egipto e a Grécia faz-se num instante e a melhor parte é observar as cidades a evoluírem e a crescerem no mapa com um enorme detalhe. O mapa começa na nossa Península Ibérica e estende-se ao norte da Europa, incluindo obviamente as grandes civilizações do Norte de África e Médio Oriente.

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A diplomacia de encher o peito falhou e somos obrigados a invadir o Egipto. Os exércitos constroem-se não só de configurações e tipos de unidades mas também de tradições. A personalização que fazemos com um exercito passará para o exército seguinte mesmo que o anterior seja derrotado. Esta orgânica permite que os exércitos adquiram uma maior personalidade do que simples carne para canhão.

As batalhas em tempo real são épicas e incríveis. Para alguém como eu que se afastou do género é inacreditável observar um campo com centenas de unidades sobre as quais podemos aproximar-nos até estar perto de dois guerreiros a digladiarem-se com espadas. No calor de uma batalha observei um elefante a cair morto à minha frente, arqueiros a preparem e dispararem as setas, e a quilha de um enorme barco de guerra a rasgar o oceano. Depois, com um movimento de rato, subimos até ao topo dos céus e observamos todas estas unidades a movimentarem-se e atacarem o inimigo. Sente-se verdadeiramente o calor da batalha, desde que tenhamos um computador que se preste a altos desempenhos.

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A inteligência artificial dos inimigos colabora de forma a emprestar um enorme realismo às batalhas. Os inimigos investem ou fogem conforme a situação, o que pode mudar dinamicamente ao longo do confronto. Se um batalhão de arqueiros perceber que está a ser rodeado de infantaria irá recuar e fugir, mas se durante a fuga perceber que no seu encalço fica apenas um pequeno grupo de infantaria, então investem novamente. O melhor é quando a situação se descontrola tanto para o nosso lado como para o lado do inimigo e os batalhões se desmembram resultando em soldados separados e tresmalhados em fuga.

As batalhas épicas foram o que convenceu a manter a atenção em Total War: Rome 2 e pela primeira vez em anos a ficar com vontade de jogar um jogo de estratégia. Para quem acompanhou o género, poderá não ser suficiente a introdução de famílias e o detalhe gráfico das batalhas no terreno. Acredito que poderá até ser um título com “demasiada acção” para os mais exigentes. Mas para quem se afastou como eu, para quem joga ocasionalmente, ou para os fãs do primeiro jogo, Rome 2 é tudo o que esperavam e muito mais. Complexo, acessível e, acima de tudo, épico.