Anunciado em 2006 como Final Fantasy versus XIII, este jogo terá mais tarde sido renomeado (ou se preferirem, reanunciado) como Final Fantasy XV. Um dos principais motivos certamente foi o fraco planeamento de um jogo que tomava mais riscos que qualquer outro na série (mesmo de um ponto de vista de gameplay) e isso levou a dois problemas distintos: Por um lado o hype gerado à sua volta e por outro o retorno monetário inadequado face ao investimento necessário, num título subordinado de um número que tanto desiludiu os fãs. Versus XIII não sabia o queria alcançar durante grande parte do seu tempo de produção (evidente nos trailers lançados) e ainda hoje tenho grandes dúvidas que tenha total noção do que é. Este artigo é a materialização da minha opinião sobre o próximo jogo da série que como mais nenhuma influenciou de forma esmagadora o panorama dos RPGs durante os anos noventa. Sem mais nada de momento, cá vamos nós:

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Imagem do trailer de Final Fantasy vs XIII quando foi anunciado

No papel, Final Fantasy XV: Episode Duscae apresenta-se como um action rpg. Fãs da série Kingdom Hearts certamente deixaram que esse jogo pintasse uma ideia de como será o sistema de combate mas gostaria desde já de a rasgar. É importante que, por ir descrever o combate (que representa talvez 80% do conteúdo desta antevisão), comecemos da mesma tela em branco:

Nota: Para mais fácil leitura decidi deixar a negrito o mais importante. Tudo o resto sou eu a esmiuçar e a ser detalhista.

Controlamos uma e só uma personagem rodeada dos seus três colegas. O movimento é livre e não há qualquer distinção quando nos encontramos em batalha. Na realidade, existem dois estados, um de combate e um de free roam e o que difere é simplesmente a música que toca no fundo. Durante a batalha podemos atacar com o botão quadrado (sob a forma de long press ou mashing e sem diferença entre eles), usar techniques, seleccionadas num menu controlado com os botões esquerdo e direito do d-pad, com o botão triângulo, usar o botão X para usar habilidades warp, círculo para saltar, L1 para fazer dodge no timming adequado, longpress para uma stance defensiva ou nos protegermos junto a algum obstáculo, R1 para lock-on temporário e R3 para lock-on permanente no que está a ser focado com o lock-on temporário (todos os botões mapeiam para o respectivo comando da Xbox One da forma esperada). Habilidades warp, dodge com long press e evitar hits em stance defensiva fazem baixar MP enquanto ficar resguardado junto a um obstáculo ou pendurado num local alto fazem aumentá-la, sendo esta a única barra presente além do HP no jogo. O MP chegar a zero leva a nossa personagem a um estado temporário chamado Stasis durante breves segundos, levando a barra a recuperar lentamente. Fazer dodge no timming correcto leva a nenhum consumo de MP. Levar o HP a zero coloca-nos noutro estado em que é impossível fazer alguma coisa além de andar e que qualquer ataque nos faz reduzir o HP máximo. Este estado é abandonado quando estamos próximos de um colega e ele nos toca. A forma de reverter esta redução é usando poções. Existe também uma mecânica de parrying implementada que consiste em carregar quadrado no timming exacto aquando de uma stance defensiva.

A descrição destas mecânicas deverá ser suficiente para o leitor entender o quão ímpar é o sistema de combate comparativamente a todos os restantes jogos da série. Porém, algo com que o combate se parece é com os RPG’s mais americanos, não tomando em consideração o local de produção mas o novo género que se tem estabelecido com jogos como The Witcher ou os sucessores espirituais de King’s Field do Miyazaki (série Souls), porém, mais orgânico e fluido devido à sua rapidez e ausência de block, sendo consequentemente menos estratégico. Muito mais cool, de facto, mas a verdade é que assim tem muito pouca profundidade e a longo prazo tende a tornar-se aborrecido. A forma de combater o aborrecimento é atirando imagens bonitas para a nossa cara, cheias de partículas luminosas a marcar o rasto do deslocamento dos bonecos no ecrã.

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FFXV: Episode Duscae. Olha um dodge munido de tanto estilo.

Nesta tech-demo não existe qualquer tipo de magia, porém, informação dita que esta estará presente no jogo final e que haverá forma de a combinar com ataques normais (fonte).  A camada extra de complexidade de Episode Duscae no combate surge com uma utilização mais cuidada do sistema de armas que passarei a explicar:

Na altura que este artigo for publicado a informação estará desactualizada, no entanto, as considerações gerais ainda se aplicam. No dia 30 de Setembro de 2015, o director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata publicou nos fóruns japoneses de Final Fantasy XV que o sistema automático de mudança de armas presente no demo Final Fantasy XV: Episode Duscae terá sido removido, mudando-o para um sistema manual. Isto quer dizer que o D-pad estará mapeado para alterar as armas equipadas durante o combo. fonte

Temos diversas formas de abordar um inimigo, que se traduzem em várias fases de ataque: Crush, Ravage, Vanquish, Counter, Descend. Estas representam, respectivamente, o primeiro ataque (opener), o enche chouriços (logo depois de Crush), finalizador (para lasthit em inimigos ou follow up de um well timed dodge), parry (para, uh, o follow up attack quando fazemos parry) e o ataque de cima para baixo quando nos encontramos no ar. A cada uma destas fases é atribuída uma arma. Cada arma tem um Tier possivelmente relacionado com o seu tipo (se é mais leve, mais pesada, …) e uma technique associada (que vai directamente parar ao menu controlado com o D-pad).

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FFXV: Episode Duscae – Menu de armas

O que o jogador mais distraído poderá não ter reparado é que o tier da arma é bastante relevante para a forma como jogamos e para o inimigo contra quem lutamos. Usar tiers maiores para Ravage, por exemplo, poderá ser uma estratégia viável contra inimigos mais pequenos visto serem atirados para o chão com mais facilidade e levarem mais dano. No entanto, utilizar um tier maior para Descend permite um controlo muito maior do momento em que usamos essa arma, podendo usar apenas quando queremos mandar para o chão um inimigo, não comprometendo a nossa velocidade média como compromete em Ravage (e consequentemente não abrindo janelas para ataques inimigos).

A verdadeira chave para saber explorar correctamente o sistema de armas passa por entender pequenos truques para como saber como usar determinada arma em determinado momento, usando o timing, tempos de espera adequados e combinações de acções correctas. Não é uma grande vantagem, muito menos indispensável, e não sei até que ponto é que estas mecânicas são mais a favor da história do que do gameplay. Não sou contra, mas é um ponto a favor da carência de direcção do jogo, pois faz-se sentir muito mais próximo de um hack’n’slash. Se há uma enorme profundidade numa mecânica que se traduz em vantagem praticamente nula, porquê inclui-la de todo?

originalFFXV: Episode Duscae. CrosCounter é o follow-up attack de parry.

Nota: daqui em diante, toda a frase está a negrito apesar de não estar.

Existe também um equiparado a sistema Limit baseado em timing, nada inovador e apenas reverte a favor dos pontos de estilo, já abordados neste artigo. A verdade é que Final Fantasy XV, com este episódio já disponível desde Março para todos os adotantes de Final Fantasy Type-0, mostrou muito pouco além de estilo. E isso é preocupante para uma série influente no mundo dos RPG’s.

Muitas são as vezes em que ouço o comum mortal referir a nacionalidade Japonesa como explicação de toda a estranheza dos hábitos e costumes, mas a verdade é que jogos como estes provam-me que há uma grande parte da indústria de videojogos japonesa que não entende o resto do mundo. Há uma ambição de criar um título Triple-A com um budget “sim senhor”, mas quando chega a altura de criar algo original são alvos de crítica e narizes torcidos. São um bocado castigados por ter cão ou por não ter, visto que por outro lado não há mercado para justificar tal investimento numa experiência tão rpg-tradicional. Final Fantasy XV parece o levantar de uma bandeira branca, sujeitando-se às tendências dos RPG’s actuais. Deram um pequeno twist para se poderem apelidar de únicos, quando na realidade estão simplesmente a criar um jogo mais fácil e que passa muitas imagens bonitas para tentar maximizar o retorno monetário através de trailers e screenshots dessas mesmas imagens, justificando o investimento. Final Fantasy XIII pode ser odiado por muitos por ser linear, mas a verdade é que criaram uma mecânica de combate completamente nova e divertida (assim que o jogador se convencer que não está simplesmente a carregar ‘auto-battle’) que já influenciou jogos como o que durante muito tempo esteve à frente de Pokémon no Japão, Yokai!Watch.

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FFXV: Episode Duscae – Por enquanto é estilo, pouco mais.

E talvez pela Square Enix já não ter sítio para onde se virar é que este é possivelmente o último título numerado da série. E a culpa, ironicamente, é dos fãs que continuam a julgar os jogos por aquilo que deveriam ter sido e não pelo que realmente são. Lamentável.