Está por aí o novo Star Wars: Battlefront! Festa! Loucura! Alegria! Coiso! Quando este foi anunciado e, depois, quando se levantou o véu que permitiu espreitar um pouco os gráficos e o ambiente, a opinião pública entrou em ebulição. É Star Wars!! A Força! Os sabres de luz! Storm Troopers! Blasters disparados por indivíduos com 34 dioptrias! Ainda mais com a febre do novo filme da saga prestes a estrear, este Star Wars: Battlefront tem tudo para ser um mega-sucesso de vendas e de horas de jogo. Tem! Tinha. E, na verdade, até nem tem sido mau, mas, com a fasquia a ser colocada perto dos 13 milhões de cópias, os números para já estão mais perto de um “meh” do que de um “Wow!”.


A verdade é que o seu público-alvo, inicialmente gigantesco, tem vindo a esmorecer os ânimos. A fervura tem vindo a tornar-se um ameno lume-brando, menos para chás do que para um escalda-pés. O problema começou com duas letras. E. A. A editora tem vindo a tornar-se um daqueles gigantes que todos amam odiar. E logo aí alguns sobrolhos se elevaram. Seria a EA capaz de fazer um jogo com a qualidade que se exige sem se espraiar por um infindável universo de DLCs? Seria a EA capaz de inverter a sua tendência crescente para lançar jogos desmembrados em dezenas de extras que têm que ser adquiridos para se poder usufruir do jogo em pleno? A essas suspeitas iniciais – confirmadas recentemente – juntaram-se outros baldes de água fria. Em Setembro, a EA faz saber que não irá utilizar um sistema de servidores tradicionais, antes oferecendo uma espécie de matchmaking que apelidou de inovador. Ora, enquanto o matchmaking pode até auxiliar cada jogador a ter, individualmente, uma experiência mais agradável, numa abordagem casual que o coloque a jogar com outros jogadores com níveis de perícia semelhantes, a falta de servidores a que os jogadores possam chamar “casa”, adicionando-os aos seus favoritos e criando comunidades de gente que se habitua a jogar junta, acaba por ser um entrave ao desenvolvimento, não só de uma comunidade Battlefront, como de uma eventual perspectiva competitiva.

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Numa altura em que os eSports permitem a rentabilização, quer para os jogadores, quer para as editoras, dos jogos que adquirem ou vendem, a EA decidiu então ir contra a corrente. Poderá especular-se que a ediotra não terá interesse num jogo com uma vida longa, como é, por exemplo, o Counter-Strike: Global Offensive. Compreende-se. A EA não tem um mercado de skins ou itens que lhe permita tirar dividendos prolongados de um jogo com vários anos. Não tem uma maneira visível de tirar partido das comunidades dos seus jogos, com torneios, prémios, merchandising… Não ganha tanto com a fidelização. Não vem sendo essa a sua aposta. A aposta, essa, parece ser na transformação do produto “videojogo”. Em vez de ser um produto final, a ser desenvolvido e vendido para várias plataformas, o jogo é, em si, uma plataforma para se vender mais mapas. E armas. E sub-missões. E coisinhas brilhantes que os outros não têm. Deixou de ser um ponto final e passou a ser um novo parágrafo, um novo suporte para várias dezenas de sub-jogos. E é diferente, muito diferente, vender uma skin para uma arma, em que a única coisa que muda é o aspecto da mesma, deixando-lhe intocadas as suas características de funcionamento, e vender armas com funcionalidades únicas, ou mapas e missões exclusivos. Note-se que não se pode dizer que isso esteja errado ou não esteja a funcionar para eles, pelo menos financeiramente.  Mas para um jogador que quer apenas divertir-se com os seus amigos, este modelo implica que ou todos adquirem determinado DLC, ou deixará de jogar com eles. A não aposta na criação de um jogo de culto, para ser jogado ao longo de vários anos não é algo que se possa apontar como um erro. São estratégias diferentes. Mas, pela minha parte, interessam-me bem menos os jogos “pastilha elástica”, que se jogam e encostam ao fim de algum tempo sem pensar duas vezes, do que aqueles que evoluem organicamente, muitas vezes com a colaboração activa das suas comunidades de jogadores. São gostos. Adoro todo o universo Star Wars. Tenho grande parte dos jogos do universo Star Wars (creio que o primeiro terá sido o velhinho X-Wing, que ainda hoje recordo com carinho), mas não me parece que vá comprar este Star Wars: Battlefront, contra aquilo que eu inicialmente planeei. Porra, cheguei a não comprar outros jogos para guardar algum dinheiro para o comprar! E hoje, encolho os ombros. Hoje, olho para o jogo e para os seus já anunciados DLCs e pergunto-me se algum dia o chegarei a comprar, sendo que grande parte dos amigos com quem iria jogá-lo lhe foram virando as costas, afugentados pela febre dos DLCs.

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Joguei a Beta. Tirando os erros normais de uma Beta, que tolero bastante bem, pareceu-me inicialmente algo insonso. Tornou-se melhor quando o joguei com grupos de 2 ou 3 amigos, embora se tornasse repetitivo depressa. Gosto do universo, repito. Gosto de andar ali a disparar o meu Blaster e a acertar em alguma coisa (creio ter sido o primeiro Storm Trooper a fazê-lo, facto que comemorei alegremente). Mas o jogo tem várias coisas que me foram desagradando. Não gosto da aleatoriedade dos powerups que nos permitem encarnar Darth Vader ou Luke Skywalker, ou pilotar uma nave ou um AT-AT. A fórmula que funcionava bem no Battlefield não foi reaproveitada e agora limita-se a uns círculos brancos que aparecem ocasionalmente no mapa. Não me agrada. Não ajuda a ter um jogo fluido e envolvente. Estou rodeado de 2 amigos, estamos a flanquear o inimigo e de repente, um apanha um Powerup e vai pilotar uma nave, o outro torna-se um Jedi e eu fico ali sozinho a assar castanhas. No citado Battlefield, iríamos juntos até ao local onde surgem veículos, apanharíamos lá um ou esperaríamos um pouco e iríamos juntos. Isso não se proporciona neste Star Wars: Battlefront. Pode ser engraçado para entrar, dar uns tiritos por meia hora e, nessa meia hora calhar de pilotar um Tie Fighter ou andar a esbardalhar gente com um sabre de luz sem fazer muito por isso, mas não dá para me especializar e ser um dos melhores pilotos de Tie Fighter do mundo. Não dá para planear grande coisa, e aquelas incursões “behind enemy lines” que tantas vezes planeei e executei noutros jogos semelhantes aqui não se aplicam, até porque não vislumbrei qualquer veículo que dê para mais de um jogador. Se calhar há. Mas não terei apanhado o Powerup necessário. E isso já me faz torcer o nariz.

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É uma espécie de um solo-multi-player, portanto. Ali estou eu, com vários companheiros de equipa, alguns deles amigos com que vou mantendo alguma interação através de VOIP e, na verdade, nada disso interessa. O “vamos juntos” rapidamente se esquece quando alguém grita “está aqui um AT-AT!” e desaparece para ir pilotar aqu… espera, não é bem “pilotar”. Aquilo é uma espécie de Rail Shooter. Não é desprovido de diversão. Sabe bem despachar 5 rebeldes com uma berlaitada. Mas não sou eu que controlo. E, na verdade, aquilo fica a milhas de distância de uma boa incursão num Liberator em Planetside 2 ou num T-90A no Battlefield, em que vários jogadores seguem no mesmo veículo, cada um com a sua tarefa. Então, dou por mim a pensar que, se o jogo não fizesse uso dos sons, dos modelos, da história de Star Wars, eu não estaria a jogá-lo. Pois não? O jogo vale sobretudo pelo seu universo, pelo “lore”, se preferirem. Mas, à boca pequena, ainda se vai dizendo que fica aquém, muito aquém daquilo que poderia ter sido. O “universo” Star Wars vê-se confinado a mapas com dimensões variáveis, com um terreno efectivo de jogo relativamente reduzido. Um “universozinho”, portanto. Esse confinamento é notório quando se pilotam as diversas naves disponíveis e a desilusão por entre a comunidade de jogadores que aguardavam o jogo foi grande quando se percebeu que os X-Wings e os Tie Fighters não poderiam sair das imediações da batalha terrestre. Somos encorajados a voar baixo para tentar abalroar eventuais utilizadores de jetpacks mas, vá lá… não é bem isso que vocês sonhavam fazer aos comandos de um A-Wing, pois não?

No geral, este Star Wars Battlefront não é, de todo um mau jogo. Antes pelo contrário. Está bastante bem optimizado, com bons gráficos e bom desempenho. Suga e aproveita todo o envolvimento, mística e lore de um universo Star Wars que figura no imaginário de cada um e fá-lo bem, proporcionando, sem dúvida, umas boas horas de diversão aos amantes da Força. Mas não creio que venha a descolar-se deste rótulo de jogo “pastilha elástica”, não creio que venha a ocupar o topo das preferências de quem o joga por meses a fio, não creio que, daqui a um ano, este ainda seja “o” jogo para grande parte das pessoas que o comprarem. O jogo, segmentado entre DLCs e matchmakings, terá dificuldades acrescidas em formar uma comunidade unida e coesa que sirva de força motriz para o manter vivo, para manter este fabuloso universo Star Wars a respirar e a pulsar de vida, crescendo, expandindo-se, organizando-se entre si em competições grandes e pequenas, figurando nos palcos de todo mundo e estimulando a melhoria constante, a coordenação e o jogo de equipa. Mas, hey! Vai vender! Muito! E vai vender DLCs, também. E vai aproveitar a estreia do sétimo episódio  da saga no cinema para vender ainda mais. Pela minha parte, deverei ficar-me pela ida obrigatória ao cinema. Seguro de que quem me acompanhar não me abandonará para ir espetar um A-Wing contra um monte de neve 15 segundos depois.