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[Parte 2] Inovação e progresso

Quando uma nova consola se materializa na prateleira de minha casa, uma pergunta sempre se levanta. O que é que tu, ó peça de tecnologia e de entretenimento, tens para me dar que as do passado não?

Folklore

2007 – Folklore

Folklore é um exclusivo PS3 da GameRepublic, estúdio que já fechou as portas. Este jogo acompanha o percurso de Keats e Ellen na pequena e humilde localidade de Doolin. Cada personagem embarca numa procura, um por uma boa notícia como responsabilidade da sua profissão de jornalista e outro por notícias da sua falecida mãe. É um jogo de acção com imensos traços de RPG, desde o storytelling ao combate. Masteriza-lo passa por uma correcta gestão de monstros (folks) que outrora derrotámos, mapeados para os facebuttons do comando. O artstyle é memorável. Às vezes bastante negro e macabro, às vezes colorido e histérico, mas sempre surrealista. A banda sonora também está bastante bem conseguida, apesar de em determinadas secções se tornar cansativa. Sinto-me também obrigado a dizer que a história é surpreendentemente interessante e manteve-me agarrado até (quase) ao final.

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Algo que nunca vou esquecer em FolkloreEnquanto escrevia sobre este jogo percebi que o que disse no inicio da primeira parte desta minha tentativa de imortalização sobre não ter mais nada para jogar era falso. Bem, quando morri no último boss de Folklore fui enviado para uma hora e meia atrás no meu progresso. Gerou tanta frustração em mim que tirei o jogo da consola, arrumei-o na prateleira e disse “nunca mais”. Por tudo aquilo o que este representa, julgo que não tardará em começar a história de novo e finalmente concluir este incrível jogo para a PlayStation 3.

2007 – The Eye of Judgement

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Era o dia de natal de 2007 quando, depois de colocar uma mesa no meio da sala, montar o PlayStationEye no respectivo suporte, abrir o playmat de The Eye of Judgement sobre a mesa e desempacotar o baralho da respectiva caixa, inseri o Blu-Ray na consola. Até à altura, trading card games representavam grande parte do meu tempo livre e a possibilidade de poder aproveitar um TCG completamente novo com um videojogo simplesmente rebentou com a minha cabeça e foi ao encontro de todas as fantasias que todos nós tínhamos desde que Yu-Gi-Oh passou na televisão pública. Era algo completamente novo e certamente uma testemunha de que há algo mágico em quebrar a parede entre o que é real e o que é virtual. E superou bastante as minhas expectativas, não só de um ponto de vista tecnológico mas também do próprio jogo que tinha um grau de complexidade e estratégia bastante bem concebido.

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Eu e o Clemente a jogar Magic the Gathering

O que ficou de The Eye Of JudgementA testemunha de que um tabletop pode beneficiar com a tecnologia. Uma forma de me colocar mais perto do mundo com qual jogamos e também das pessoas que o jogam connosco, online mas principalmente offline. Debater estratégias de jogo e deck building aponta-nos para o que há de social nos jogos de vídeo a partir de um tabletop e numa altura que todos os jogos faziam um esforço extra para nos emparelhar com alguém que nunca iremos conhecer, isto foi certamente uma lufada de ar fresco

2008 – Little Big Planet

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Sinto que há sempre demasiado a dizer em relação a Little Big Planet. Posso dizer que quando foi anunciado na GDC em 2007 entrei em modo histérico e esse modo só desligou quando gastei cerca de 50 horas a criar níveis, em Outubro de 2008. Usei-o inclusivamente para fazer uma apresentação (em vez do tradicional Powerpoint), muito à imagem do que foi mostrado na E3 de 2008 quando o CEO e presidente da Sony na altura, Jack Tretton, falou das vendas das suas plataformas e planos para a empresa até ao final do ano fiscal. Esta onda de Play, Create, Share nunca surgiu numa consola com tanta força e, honestamente, foi spot on! Quanto aos restantes títulos da série tudo é muito discutível, mas o que não é discutível é o impacto que este primeiro jogo teve no panorama dos videojogos dos anos seguintes. Durante algum tempo, depois de Little Big Planet ter saído, muitos jogos direccionaram os seus recursos para fornecer aos jogadores as ferramentas para fazer os próprios níveis e para os partilhar. E se tivesse de atribuir a responsabilidade de tal acontecimento, era Little Big Planet que incriminava.

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Porque é que Little Big Planet é fixe? Esclarecido no parágrafo anterior. No entanto, e agora mudando um pouco de assunto, eu entendo porque é que as pessoas que apanharam a febre de tudo isto um pouco tarde não conseguem ver qualquer tipo de charme neste jogo. Estão desculpados. Eu também não consigo voltar a pegar nele. E talvez o que me fez jogar tanto tanto este jogo, foi a enchente de shooters e jogos tão iguais (a menos de isomorfismo) da altura. Foi o jogo certo na altura certa.

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