No rescaldo do Indie X 2019, decidimos trazer um olhar mais a fundo sobre os participantes e os seus jogos. Nesta entrevista, estivemos a conversar com Ruben Pereira dos Outriders sobre a última iniciativa da equipa, Back Then.

Como presença activa na última edição do Indie X e vencedor do prémio People’s Choice na edição de 2019, o que achaste desta última versão? O que mudarias? Achas que vale a pena o esforço que uma presença num destes eventos exige??

O esforço sempre valeu a pena, não há nenhum espaço como o Indie X em Portugal. Mesmo sendo num espaço completamente novo e sem direcção, o espaço ficou extremamente apelativo.

A presença de Back Then foi pautada por uma experiência ainda muito verde do que será o jogo final. Podes partilhar um pouco da tua experiência na criação da demo submetido à competição? Que espécie de feedback procuravas obter? Achaste que o público foi receptivo ao conceito?

A equipa dos Outriders foi ao Indie X com um simples objectivo, receber ideias e criticas. E disso recebemos imenso. A demo em si serve apenas de conceito, da ideia em si. Agora é adicionar mais e mais componentes ao projecto e elevá-lo.

Com um foco na narrativa e transmissão de uma experiência e mensagem muito específica, Back Then pretende ser um jogo diferente abordando uma temática pouco comum. Podes falar-nos um pouco acerca da mensagem e das motivações por trás do desenvolvimento do jogo?

Alzheimer’s é uma doença muitas vezes ignorada, e como todos na equipa têm familiares com a mesma, faz perfeito sentido fazermos um jogo sobre isso. Nem que apenas servisse de um desabafo em forma de jogo. Mas acabamos por não ficar por aí, e queremos mostrar às pessoas realmente o que uma pessoa com esta doença passa no seu dia-a-dia.

Existe sempre uma parte da comunidade que tem o hábito de criticar jogos como Back Then por serem pouco mais do que um walking simulator com pouco interesse em desenvolver mecânicas que acompanhem a experiência narrativa. Perspectiva-se uma aposta em alguma mecânica para além do point-and-click, ou o foco e objectivo principal do jogo prende-se exclusivamente em contar uma história?

Obviamente que estávamos à espera de ser chamado um walking simulator. O Back Then ainda tem imensas mecânicas, eventos e etc, secretos. Puzzles, interactividade e eventos serão o que fará de Back Then uma experiência, e não um walking simulator.

O que se avizinha no futuro para Back Then e para a equipa de desenvolvimento?

Neste momento a equipa está a preparar um vertical slice para apresentarmos em Londres no London Games Finance. Fora isso, vamos mantendo as redes sociais mais actualizadas com updates semanais. O nosso Discord está sempre activo com a equipa lá.

Melhor/pior feedback recebido durante o Indie X?

Melhor foram a colectânea de ideias, os palpites e comentários críticos que fizeram diferença na nossa perspectiva do projecto.

Pior, eu diria que foram as pessoas que não queriam jogar o jogo devido ao tema. Há pior feedback do que não haver feedback?

Jogos do ano para a equipa de desenvolvimento?

Ruben Pereira – The Outer Worlds

Carlos Pinto – Death Stranding

Aquiles Dias – Control

Calebe Motta – Sekiro: Shadows Die Twice

Alguma mensagem/ideia/sugestão/conselho final que queiras partilhar com os leitores?

Fiquem a par de tudo o que a equipa dos Outriders anda a fazer através das nossas redes: Discord, Facebook eTwitter.