Para além de ser um nicho de mercado no Ocidente, há alguns géneros que facilmente demonstram no Japão que são mais do que isso, e são por si só submercados valiosíssimos. O esforço que algumas empresas como a NIS America têm feito para ocidentalizar estes nichos regionais pode ser visto de uma de duas formas: pelo lado meramente económico, onde percebemos que as empresas têm consciência de existir algum dinheiro a ganhar, e por outro lado numa vertente quase pedagógico-divulgadora, expondo os jogadores a outras perspectivas e outras linguagens de criação de videojogos.

No meu caso foi o facto de ter jogado visual novels sem ter percebido até há poucos anos que as estava a jogar. É verdade que tanto Phoenix Wright como Trauma Center são algo mais que visual novels, mas não deixam de o ser nas suas fundações. Foi o contacto não só com os jogos que a NIS amavelmente nos envia para análise, como pelo feedback do Leonel que jogou centenas (acho eu) de jogos do género, como também investiu na ocidentalização de alguns projectos de Kickstarter e que me abriram as portas para videojogos que são formas interactivas de contar histórias.

Mergulhar em visual novels é perceber que existem sub-subgéneros de um subgénero, e que o mercado é tão vasto que existem literalmente jogos para todos os gostos. A par da realidade do manga e anime, existem abordagens destinadas ao público feminino, onde a tónica da história centra-se sobre o romance. Ironicamente, o preconceito de subgénero destes otome games (literalmente “jogos para raparigas”, se a tradução não me falha) tem uma legião de fãs tremenda no público masculino, quebrando convenções desactualizadas de gostos e de género.

Um desses casos é a série Hakuoki, que já ultrapassou a barreira das 17 iterações desde 2008, o que o coloca ali taco-a-taco com Assassin’s Creed e com FIFA como uma das séries mais profícuas, a bem ou a mal.

Hakuoki: Kyoto Winds, assim como todos os jogos da série, passa-se no Séc. XIX no Japão, em que os Shinsengumi são o centro de todo o enredo. Esta polícia especial que servia de protectorado do shogun existiu realmente, e o que os autores desta franquia fizeram foi tomar liberdades criativas com os membros dos Shinsegumi reais e adicionar elementos ficcionados e de fantasia/sobrenatural.

No caso de Kyoto Winds é uma horda de estranhas figuras que ensombram Quioto, e que rapidamente descobrimos que por trás dos seus sedutores cabelos brancos se encontram vampiros sanguinários.

Com tantos jogos que lhe antecederam, é fácil ficar com algum receio de “cair” na história a meio ao conhecer a franquia através de Kyoto Winds. Mas rapidamente senti que existe uma fórmula quase capitular e antológica na série, e ainda que os personagens se mantenham e que para um conhecedor de Hakuoki haja um reconhecimento do elenco, para newcomers como eu a história é suficientemente isolada para não sentirmos que nos faltam peças do puzzle.

Hakuoki: Kyoto Winds, como primeira de duas partes do remake de Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom tem apenas o grande problema de deixar um tremendo cliffhanger para a sequela que já foi lançada no Japão mas que ainda não tem data anunciada no Ocidente, o que de uma certa forma deixará a experiência de conhecer a história apenas a meio na expectativa de vê-la concluída num futuro próximo.

É claro que o romance, esse elemento central de Hakuoki está aqui bem presente com seis novos caminhos de relacionamento disponíveis em relação ao jogo original com os membros dos Shunsegumi, andando em torno de factos reais como mote e envolvência de histórias de paixões e amores não-correspondidos.