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Tenho um fraquinho por tower defenses. Aliás tenho um uma queda, uma crush assolapada por TDs desde que joguei Desktop Tower Defense, e a partir daí progredi para jogos como Plants vs Zombies, Prime World Defenders, e mais recentemente Orcs Must Die Unchained.

O mercado dos TDs contraiu muito desde essa época áurea em que os jogos do género apareciam como cogumelos ou como horas de monstros num jogo, sei lá, um tower defense, e é seguro dizer que nos dias de hoje existem já poucos jogos a sair, tendo em consideração o aparente desinteresse que a saturação de lançamentos causou no público.

Turretcraft surge então em contra-corrente e logo após os primeiros minutos de jogo fica-nos a dúvida: porque é que o jogo não possui um tutorial? Não que os TDs não sejam por si só auto-explicativos, mas admito que das duas primeiras vezes que joguei havia imensa coisa que o ruído visual filho do estilo gráfico meio atabalhoado do excelente Gemcraft.

Podemos construir torres mas também temos de ser nós a adquirir os monstros que vão atacar o forte adversário. Ah, é que Turretcraft é um jogo competitivo, com dois terrenos simétricos, e onde enviamos monstros para os portais presentes no terreno do adversário e vice-versa. A gestão dos nossos recursos tem que ser dividido entre a aquisição de torres (e de expandir o número de torres e os consequentes upgrades) e o envio de monstros para o campo do inimigo.

Mas Turretcraft não quer ser mais um jogo single player a colocar torres a eliminarem dezenas de inimigos por minuto. Quer ser um jogo competitivo multiplayer, com o grande problema de vir fora de tempo. Ou chegou muito atrasado depois do comboio dos TDs ter partido ou chegou cedo demais antes desse comboio regressar nas viagens cíclicas do mercado.