Vá, esta era uma bola fácil. Gosto da História da Segunda Grande Guerra. Da História da mesma, do cocktail geo-político-social que levou a que rebentasse, dos avanços e recuos tecnológicos e sociais, do conflito cara a cara, olhos nos olhos. Não, não é uma questão de romantismo da minha parte. Mas entre jogos First Person Shooters actuais em que as marionetas andam ali aos saltos, a deslizar pelas paredes e a disparar enquanto enviam SMSs e pedem soluções de artilharia numa espécie de pizza quatro-estações com tudo ao molho, prefiro aqueles que repescam a honestidade de um conflito cara a cara, onde as balas matam e não ferem temporariamente, por 15 segundos, tipo respira que isso passa.

Lembro-me dos velhinhos Call of Duty. Lembro-me de Medal of Honor no tempo em que não era marcadamente mau. E lembro-me, sobretudo, de um jogo que joguei e explorei por largas horas e alguma mestria: Day of Defeat e o seu sucessor Day of Defeat: Source. Ainda hoje, olhando para trás para aqueles exemplos de jogos, tenho pena que o conceito de FPS tenha evoluído num sentido diferente. Em Day of Defeat, uma bala podia matar – e, por vezes, nem tinha que ser na cabeça. A justificação dos devs, na altura “uma bala destas num pé pode não te matar, mas o impacto é tão forte no teu organismo que, garante-se, não conseguias lutar durante várias semanas. Ora, se não consegues lutar, para o jogo estás morto” era como que música para os meus ouvidos – sem cair no exagero de Ghost Recon que nos obrigava a laboriosas horas a rastejar até um ponto de extracção depois de um tiro no perónio. Em Day of Defeat um tiro podia matar. Uma granada podia exorcizar uma sala. As paredes, de madeira e estuque em vigor na altura, não eram cobertura eficaz para fogo de metralhadora pesada. Uma granada podia ter dois V, um de Vai e outro de Volta, se não tivéssemos cuidado. Encostar e meditar durante 5 segundos não nos fazia recuperar do dano que os tiros anteriores nos tinham dado e, claro, o coice e a trepidação das armas eram reais e impostas ao jogador, que tinha a responsabilidade – e o requisito de perícia – de as controlar e reapontar. Um tiro vai para onde apontamos. Se o coice faz com que estejamos a apontar para outro lado, não se aumenta o “cone de tiro”. Permite-se que o jogador reaponte e realinhe o seu tiro, o que, com armas automáticas, pode ser um verdadeiro desafio. Pode ser difícil de início. Well, boohoo. Mas depois de se dominar, depois de se treinar, a coisa faz-se e permite distinguir quem, de facto, joga bem com determinada arma ou não. Era uma curva de aprendizagem devidamente apreciada pelos fãs do jogo, que não se incomodava de afastar alguns jogadores de determinadas armas. És mau com essa? Ou treinas ou jogas com outra. Não queres? Joga outra coisa.

Isso serviu à Valve para manter as duas iterações de Day of Defeat na baila durante vários anos. A coisa funcionava. Tinha uma comunidade fiel, activa e interessada. Recentemente, começaram a surgir alguns clones, repescando a temática da WWII. A mesma que, soube-se há pouco, será novamente o palco do próximo Call of Duty, que parece assim afastar-se das lantejoulas e das naves espaciais e dos fatos invisíveis com capuccinos de borla. Há tempos, falámos aqui de Day of Infamy, uma espécie de sucessor de DoD:S. Este Days of War é uma espécie de espécie de sucessor. Ou um sucessor do sucessor. Ou um clone do clone. Não sei. Nem quero mais perguntas sobre isso. Só sei que tem que começar por “Day” e ter tiros e passa a ser um sucessor, sucessivo ou não, com mais ou menos sucesso.

Daquilo que me foi permitido jogar – e já lá iremos – Days of War até é um sucessor mais sucessor de DoD:S do que Day of Infamy. Os mapas de cidade vivem de espaços mais confinados e a reconstituição do desembarque em Omaha pareceu-me um pouco mais fiel ao que Day of Defeat trazia para a mesa. Em algumas coisas, Days of War – ainda em early access – parece ter acertado em cheio. Os sons das armas estão interessantes, os movimentos parecem fluídos e o aspecto do jogo está bastante agradável. Noutras coisas, claudica um pouco, como na excessiva linearidade em alguns mapas, a ausência de objectos destrutíveis e algumas classes de utilidade claramente abaixo das demais. Onde falhou, onde falha redondamente é no facto de se ter apresentado ao mundo com este early access sem que este tenha, aparentemente, algo que cative o suficiente a populaça para aderir ao jogo. Oh, eu li algumas críticas, de bugs – nada que não fosse expectável – de glitches  e de algumas coisas perfeitamente naturais em jogos em fase de lançamento. Adoraria poder detalhar-vos aqui alguns deles, após umas boas horas de sessão de jogo. Mas não.

Sendo um jogo estritamente multiplayer, Days of War condiciona a sua experiência ao usufruto do mesmo em combate contra outras pessoas, irmãos de armas à força eleitos entre os demais jogadores. Ora o que se passou foi uma quase-deprimente ópera da orquestra sinfónica de grilos de Santo Adrião. Ninguém para jogar. Cri cri cri apenas entrecortado pelo límpido gotejar de lágrimas de alguém que procura companhia para jogar e se vê irrevogavelmente envolvido num abraço de tremenda solidão. Cri cri cri.

Ora ai está o cenário, pelas 23 horas, ordenado por número de jogadores…

É o preço de se pedir quase 25€ por um jogo em early access, ainda com muitas arestas por limar e sem nada de relevante trazido para a mesa, principalmente depois de Day of Infamy. E depois, claro, o efeito bola de neve arrasta a coisa ainda mais para baixo. Uma má experiência verbalizada – como esta – demove potenciais interessados da compra e decalca esses servidores vazios, perpetuando-os. E é pena. É pena porque, com óbvias arestas a limar, a base do jogo é interessante e o cuidado artístico do mesmo mereciam algo melhor. Mas a pressa de capitalizar alguma coisinha, a pressa de colocar o produto inacabado no mercado podem ter sido o principal obstáculo para o sucesso. Enquanto adepto do género, lamento.

[ Todas as imagens aqui presentes, bem como todos os testes realizados com Days of War  foram realizados na máquina fornecida pela Alientech, a ALIENTECH RUBBERCHICKEN, cujos specs podem verificar aqui.]