Muitos fãs de Final Fantasy VII sempre olharam para a nova empreitada da Square Enix com alguma desconfiança, sobretudo quando o projeto foi transformado numa trilogia de jogos. O certo é que a primeira parte revelou-se bastante agradável, atualizado para atualidade e as mudanças narrativas, no sistema de combate e outras mecânicas foram bem-recebidas. Um dos reparos apontados foi a linearidade da aventura, mesmo que tenha sido preenchido com algumas quests e mini-jogos para prolongar a sua longevidade.

Notas tomadas para Rebirth, onde parece que o estúdio japonês colocou toda a carne no assador. O jogo apresenta uma estrutura típica das propostas em mundo aberto, oferecendo um mapa gigante para explorar. A Square Enix aproveitou a fórmula típica da Ubisoft, apresentando uma estrutura repleta de atividades, itens colecionáveis para encontrar, torres para desbloquear ainda mais atividades e mini-jogos. E são muitos, diria demasiados minijogos, desde o início ao fim da aventura, que nos distraem para aquilo que realmente interessa. 

Sente-se que nesta sequela, Rebirth, a Square Enix vai mais além na reinterpretação, introduzindo novas mecânicas, atividades e um mundo aberto dividido em seis ou sete grandes áreas interligadas.  

Fazendo um ponto de situação da história, no final de Remake, Cloud e amigos enfrentaram uma forma física do destino e acabaram por alterar a timeline, fazendo com que acontecimentos do jogo original não acontecessem, num enorme efeito borboleta. Apesar dos acontecimentos terem afetado outras personagens que tiveram um destino mais trágico, esta foi uma oportunidade da Square trazer para este remake Zack, protagonista da prequela Before Crisis para o novo jogo, considerada uma das mais carismáticas deste sub-universo de Final Fantasy. Mas fica para descobrir o seu enquadramento. 

Apesar deste ser um capítulo intermédio que tem o objetivo de ligar um início épico, com aquele que se pretende ser um fim satisfatório, acaba por ser uma experiência genuinamente independente. 

Quase me atreveria dizer que os jogadores não precisam jogar o primeiro, tal a personalidade desta sequela e na vontade deste se afirmar como um jogo à parte. A Square Enix suporta esta abordagem à sequela. Mas não façam isso, porque seria limitar uma experiência que tem de ser vivida do início ao fim.  

Qual Peter Jackson que conseguiu enfiar o pequeno livro The Hobbit numa trilogia de filmes épicos, a Square Enix também aproveitou para expandir alguns locais que no jogo original eram levemente referidos. A região de Gongaga, por exemplo, era um local opcional no jogo da PlayStation, onde visitámos em alguns ecrãs. No novo jogo, estamos perante uma área enorme e completa, composta por uma selva, além da possibilidade de explorar uma masmorra. 

E cada região tem a sua própria fronteira limitada, embora interligadas, com atividades únicas, com direito a um checklist de coisas para fazer. Os colecionistas vão perder dezenas de horas em cada região para completar tudo o que há para fazer. E não vale a pena explorar de forma linear, uma vez que algumas atividades apenas na reta final ficam disponíveis, sendo fácil de regressar para as completar, incluindo quests secundárias. Por isso, se tiverem de avançar para a região seguinte quando sentirem que têm experiência necessária, devem-no fazer. 

O novo capítulo introduz finalmente as personagens Yuffie, a adorável jovem “ninja”, que por ser desbocada é a mais divertida do grupo. E também o exótico e misterioso Cait Seth, que na prática é um gato. A história alterna entre os momentos de humor, de forma bem descontraída, lidando com as personalidades de cada elemento do grupo. Mas isso não significa que não haja momentos tensos e dramáticos em pontos-chave da trama. 

Apesar de inicialmente ser excelente jogar um jogo com diversas atividades e mini-jogos, rapidamente percebemos que é demasiado. Há muitas coisas para fazer que retiram o foco à aventura, cada recanto dos mapas representa novas oportunidades de atividades, de completar quests secundárias e encontrar elementos. Felizmente há sempre um chocobo para nos transportar rapidamente e em cada área uma raça diferente, com características de jogabilidade distintas, uns que planam, outros voam sobre a água, uns trepam paredes outros são simplesmente velozes. Com todo o direito a desbloquear itens de personalização, os chocobos são essenciais também em corridas. E há ligas completas de corridas para completar e vencer, que lembram as mecânicas de Mario Kart. 

Outras atividades passam por encontrar adversários para o jogo de tabuleiro introduzido na aventura, o Queen’s Blood, que por si já vai roubar algumas boas horas de jogo. A ideia é colecionar e completar um baralho de cartas com personagens que têm pontos de ataque e efeitos quando colocados no tabuleiro. O objetivo é somar o máximo de pontos nas três linhas de ação. 

E como se não faltasse, ainda vão encontrar uma espécie de Clash Royale, outro mini-jogo onde forma exércitos para os enviar para atacar as torres dos inimigos. É igualmente divertido e desafiante, mas aquilo que queríamos mesmo era avançar na aventura. 

Dúvidas houvesse no plano do estúdio de “encher choriço” neste mundo aberto, ainda têm atividades como ativar torres, catalogar bicharada combatendo-os, assim como encontrar relíquias e códigos para descobrir o guardião. Há uma checklist completa com todas as atividades e quests a realizar em cada região, pelo que podem ter sempre um tracking do que falta fazer e descobrir para quem deseja completar a 100%. 

Mas se acham que as atividades não são suficientes, ainda vão encontrar pianos para tocar melodias, andar de segway ou encontrar mais dezenas de atividades no Gold Saucer. Uma centena de horas não chegará para completar tudo o que o jogo tem para oferecer. 

Sendo um RPG, as suas mecânicas são bastante light. Parece mais um jogo de ação com elementos RPG. Os níveis das personagens aumentam automaticamente as stats, mas pode ser possível aumentar a experiência de grupo que dá acesso a uma árvore de talentos que desbloqueia novas habilidades de combate e golpes combinados entre as personagens. Todas as armas utilizadas e materias equipadas também aumentam de nível e tornam-se mais eficazes. 

O sistema de combate é intenso, baseado nos sistemas de pressure e staggering, alternando os ataques em tempo real, com as habilidades ativadas com o jogo em pausa. É necessário uma adaptação, pois tudo isto obriga a gerir três personagens. Os ataques diretos enchem uma barra para descarregar habilidades, a possibilidade de ativar ataques combinados e ainda conjurar um titã. Podemos dar ordens diretas aos companheiros sem as selecionar ou então assumi-las por completo e atacar com elas. Em termos de autonomia achei os companheiros bem burrinhos, sem iniciativa, sempre à espera de ordens básicas. 

Este Final Fantasy VII Rebirth é uma sequela digna do remake, bem mais expandido para um mundo aberto. Tem cenários muito bonitos, ainda que por vezes vazios. O destaque vai para as personagens, para as suas expressões, numa sequência cinematográfica de luxo. Tudo isso com as melodias orquestradas do jogo clássico, com um toque atual, juntamente com um voice acting excelente das personagens. Há altos e baixos no geral, mini-jogos dispensáveis, mas também atividades interessantes e todas as quests secundárias são complexas e acrescentam profundidade à narrativa. Agora é contar quantos anos a Square necessita para fechar esta trilogia e traçar o desfecho das suas personagens…