Dar vida a uma campanha é algo que na sua génese requer esforço, empenho e dedicação, tudo elementos que crescem exponencialmente em importância quão mais longa a própria campanha for, o que por sua vez pode ir de semanas a anos.

Apesar da sintonia que se tem à mesa (partindo do princípio de que todos os participantes concordaram com este formato), é apenas normal que alguns entraves surjam de ambos os lados. O DM/GM pode deparar-se com bloqueios e não saber o que mais fazer à história. Os jogadores podem chegar a um ponto em que perdem interesse. E, por causa de razões pessoais e/ou profissionais, pode ter-se tornado difícil arranjar um horário compatível com toda a gente.

Todos estes pequenos problemas podem afectar o desenrolar da campanha, culminando no seu fim prematuro, quer na forma de uma última sessão onde ficam estipulados os últimos momentos e o futuro dos intervenientes, ou simplesmente não voltando sequer a dar sinais de vida. Contudo, isto não significa o fim do jogo, ou melhor, da vontade de jogar que une todos os participantes.

Seja para experimentar algo novo ou para satisfazer os problemas de calendarização, há um passo muito simples que pode ser levado a cabo: experimentar novos sistemas. Há muita coisa boa por aí capaz de satisfazer todos os gostos e mais alguns. Há Call of Cthulhu para os mais interessados no terror; Vampire: The Masquerade para os que pretendem algo mais dentro de intrigas político-sociais; Star Trek Adventures para os amantes de sci-fi, e a lista continua com muitos mais títulos com a sua maneira distinta de funcionar.

A juntar-se a isto tudo, temos também sistemas de uma página só, feitos para este mesmo propósito de pegar, ler e jogar praticamente na hora.

É verdade que nem sempre há tempo para tudo e que por vezes um dia de vinte e quatro horas parece não ser suficiente. A vontade de continuar a jogar está lá, mas há algo que não está a fluir ou que vai contra a experiência em si. É nestas alturas que cai sempre bem fazer uma limpeza à mesa e pousar nela algo novo.