Jogar uma build de um jogo antes deste entrar em Acesso Antecipado costuma ser o juntar do inútil com o desagradável, e mesmo perante esse cenário tantas vezes catastrófico, foi possível perceber que há muito potencial em Hordes of Hunger. 

Hordes of Hunger é definitivamente um roguelite, o resto já depende um pouco da interpretação pessoal de cada um, mas para já, vamos dizer que é um RPG de acção. 

Foi a história que me manteve tanto tempo a jogar este jogo. Jogamos como Mirah, cuja função é libertar o seu mundo da Maldição dos Monstros que sobre ele se abate. Há vários personagens que a ajudam, ou que simplesmente esta salva para posteriormente darem a sua visão dos acontecimentos. É essa visão cada vez mais específica e enigmática que nos faz supor que a história é muito mais do que aparenta. Infelizmente na fase em que o jogo que se encontra há ainda algumas falhas grandes, a pior leva a uma assincronia entre as vozes dos personagens e o texto que aparece, que é tão grave que confunde o próprio jogo que acaba a duplicar algumas coisas e omitir outras na tentativa de compensar o erro. Essa falha parece simples de corrigir, mas no ponto em que joguei fez com que ficasse com muitos pontos por perceber.

A música é sombria, muitas vezes muito calma, combinando bem com o ambiente medieval e os actores escolhidos para o voice acting fazem um bom trabalho, embora num jogo indie como este a repetição de frases seja muito notória, tornando-se muitas vezes saturante ao longo de cada sessão. 

Dos pontos técnicos o que ainda é o pior é a qualidade gráfica. O jogo nunca pareceu correr na resolução que estava no ecrã, há imenso grão, pouca definição em muitos momentos e a colocação de assets falha muitas vezes, algo que creio interferir com a detecção de colisão, já que personagens, monstros e mesmo elementos essenciais ao correcto términus de algumas missões acabam por entrar em paredes que não deveriam, por vezes impossibilitando a continuidade do nível. 

De certa forma posso dizer que o jogo tem 6 níveis diferentes, e podemos escolher qualquer um deles a cada momento. É assinalado aqueles em que há partes da história para desenvolver, logo fui escolhendo esses enquanto existiram. Quando deixaram de existir fiquei na dúvida se a história ainda não estará concluída ou se teria de jogar alguns níveis para desbloquear novos avanços.

Isto porque vamos descobrindo e salvando personagens com os quais podemos interagir para fazer avançar a história, o problema é que as interacções não são feitas quando queremos, mas só após cada nova run. 

A componente de roguelite é explicada de forma ilusoriamente simples, mas com o desenrolar da acção percebemos que há aí um novelo de informação que teremos de deslindar. Não é raro existir um switcheroo nos jogos, mas estou a gostar deste. O pai de Mirah, não da praia, mas da nossa personagem, é o guardião de uma árvore que faz a ligação entre o mundo dos vivos e dos mortos, aqui designado por Sanctum, e ele pode ir buscá-la ao mundo dos vivos, este infestado de monstros, ou trazê-la de volta depois de concluir as missões. 

O mundo dos vivos não é mais do que a aldeia de Mirah e da família, e alguns inimigos são personagens corrompidos pela Maldição. Cada run faz com que ela viva ou reviva um evento que faz avançar a história.

Em cada missão vamos ganhando pontos que nos dão novos buffs ou skills que gradualmente nos tornam mais poderosos, demasiado poderosos até, porque vão conjugando com os pontos de skill permanentes que vamos desbloqueando consoante vamos investindo a moeda que ganhamos a cada run e se ao início há algum desafio em derrotar tanto monstro, gradualmente esse desafio apenas se manifesta na fase inicial de cada nível, onde ainda não temos buffs ou skills suficientes no nosso personagem para praticamente nem precisarmos de lutar. 

Também durante cada nível podemos ir ganhando chaves para abrir baús ou trocar com misteriosas crianças que aparecem nos momentos mortos. Nunca considerei essas trocas e aberturas de baús necessariamente importantes, já que o produto final remetia para a workshop a que acedíamos no overworld, Sanctum, onde era possível fazer novas armas ou mudar as nossas habilidades. Nunca percebi o propósito e equilíbrio deste momento de crafting, já que as armas produzidas eram essencialmente todas similares dentro da sua raridade. 

Já que falei das armas e habilidades, há 4 armas e 4 habilidades entre as quais podemos escolher. Admito que, especialmente as habilidades, permitem estilos de luta diferentes, mas a certo ponto percebemos que não são propriamente equilibrados, já que há um que é claramente impraticável, outro claramente mais forte que todos os outros, e dois que são mais equilibrados e dependente da sorte com os buffs e skills que nos saem.

Outra das peculiaridades, provavelmente presente por ser uma build ainda não lançada, o códex do jogo aparece completo desde o início, dando mais que luzes sobre a história, alguns spoilers aos quais só deveríamos ter acesso em fases mais tardias do jogo. 

Hordes of Hunger ainda tem muitas falhas próprias da fase de desenvolvimento em que se encontra, a maioria fácil de reparar, algumas já sinalizadas no guia de melhorias que acompanhava esta chave, mas mesmo assim tive uma agradável surpresa, uma muito agradável surpresa com o jogo. É criativo, bem feito e muito viciante. Quero mesmo descobrir mais sobre este mundo e estas personagens. Sinto que há mais para descobrir e quero estar lá para descobri-lo. Recomendado!