Numa análise a frio, é possível depreender que os jogos de plataformas foram um dos grandes motores da génese dos videojogos. E não falo apenas daquele que pode ser considerado o primeiro platformer, o Donkey Kong, mas sim a verdadeira revolução tecnológica, estética e mecânica que foi o Super Mario Bros. Ironicamente, como já referi antes, o primeiro jogo que joguei na minha vida, ainda um petit enfant, entre 1988 e 1989.

O género evoluiu muito, e muito graças a gigantescas doses de genialidade de Miyamoto. Desde a bidimensionalidade e passando até à tridimensionalidade, houve uma série de mecânicas, testes, evoluções que foram feitas e que colocaram o género num patamar de construção e de experimentação, culminando num desinteresse do mercado e consequentemente dos developers no final da década de 1990.

Acabou por ser o crescimento da cena indie a trazer os platformers para a ribalta, dentro do possível. E é sobre esta nouvelle vague de indie platformers que falamos hoje.

Adventure Lamp

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Se esta nova vaga de indie developers são fruto de algo específico é, quase de certeza, do crescimento de game jams que têm surgido um pouco por todo o mundo. Adventure Lamp é então o filho da participação de Ryan Davis no famoso Ludum Dare.

Adventure Lamp é um jogo curto e simples, com cerca de hora e meia de conteúdo e onde controlamos um pequeno quadrado chamado Simon, e que possui um pequeno capacete de espeleologista.

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Como todos os jogos deste artigo, o que diferencia Adventure Lamp é uma mecânicas já antes explorada no passada em jogos “maiores” e que serve de espinha dorsal ao jogo. Neste caso é a física do arremesso do chapéu, que aqui serve de arma, acompanhado da física de contracção e salto do protagonista, qual elástico de plataforma em plataforma.

Aprovo a simplicidade e acho curioso o desenvolvimento total de um jogo pós-game jam, mas 11,99€ Por este Adventure Land parece-me tanto quanto o dinheiro que o Barcelona pagou pelo André Gomes.

Shift Happens

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Shift Happens é outro jogo de plataformas que recebe o seu desenvolvimento a partir de uma mecânica previamente explorada em outros jogos anteriores. O grande twist deste puzzle platformer é a capacidade dos protagonistas de alternarem a sua densidade, entre serem pequenos e leves, ou grandes e pesados.

O que pensando no mundo real seria um excelente poder para eu possuir. Com a falta de tempo tremendo que possuo, a impossibilidade de praticar mais actividade física e o consequente sedentarismo, poder, com um toque de botão, perder o peso a mais que tenho era algo que me deixaria feliz.

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Mas voltando a Shift Happens, que não é de todo inovador mas cujo level design acaba por demonstrá-lo altamente eficaz na sua premissa.

Rising Islands

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O ultimo caso, para não escapar da linha de pensamento, também tem toda a sua construção de uma mecânica específica, neste caso a possibilidade de interagir/alternar com duas “polaridades” distintas.

Rising Islands tem requintes de querer chamar a atenção do público com a estética de Legend of Korra, em que a protagonista incorre grandes riscos de ser alvo de queixas de usurpação de identidade. Não fosse o hiper-simplismo visual do cenário e dos níveis (que teve notoriamente menos atenção que a protagonista) e esse risco seria maior.

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Como outro puzzle platformer que é, Rising Islands sustenta toda a sua jogabilidade na nossa capacidade de oscilar entre mundos, o que trocado em miúdos, e em termos mecânicos, alternarmos entre azul e vermelho, onde só essa alternância nos permite interagir (escalar, saltar, Wall run) com superfícies da “nossa” cor actual.

Com tantas inspirações mecânicas nos jogos recentes de The Prince of Persia, este jogo publicado pela Soedesco acaba por sofrer do mesmo mal dos dois jogos que falámos anteriormente: o interesse neles termina quando a novidade das únicas mecânicas que o sustentam se esfuma.