Os seus jogos são alguns dos definidores do que conhecemos por mercado indie, e Castle Crashers foi um dos primeiros títulos do género que muita gente comprou. The Behemoth é um estúdio que mal precisa de apresentações, com jogos tão variados como o já mencionado Castle Crashers, BattleBlock Theater, e agora a chegada de um dos grandes indies do ano, Pit People, um RPG por turnos cooperativo e cheio de humor. Foi sobre a sua história e o seu trabalho que conversámos com Dan Paladin, um dos co-fundadores do estúdio e o seu Director de Arte.

Dan Paladin (à frente) e o Winston, o famoso cão que está em BattleBlock Theater e Pit People como um item coleccionável.

O vosso estúdio e as vossas primeiras produções, especialmente Castle Crashers, foram os primeiros de uma nouvelle vague de developers que é conhecida agora como indie. Sentem o peso da responsabilidade?

Não tenho a certeza se sentimos algum peso, acho que o peso que poderíamos alguma vez sentir seria aquele que é auto-imposto na consistência de um jogo co-op de alta qualidade. Ser capaz de repetir isso em estilos diferentes nunca parece fácil, mas é extremamente divertido de deslindar. Acho que é isso – nós vemos os desafios como uma diversão e nunca um peso.

Há algo curioso no vosso trabalho que é a vossa capacidade constante de se reinventarem em jogos diferentes, isso é algo apontar? Tentar sempre um estilo diferente?

Não é algo obrigatório para nós, mas há muitas ideias que queremos explorar. Não vamos ousar dizer que teremos um estilo novo em cada jogo mas vamos explorar territórios novos sempre que aparecerem naturalmente.

É difícil ter um estilo próprio mas é fácil identificar o da The Behemoth. E não é só pela estética. Os vossos projectos são avaliados nessa perspectiva de fazer parte de tudo o que já fizeram até hoje?

Conforme o jogo se vai formando vamos avaliando-o passo a passo, não me lembro de alguma vez que tenha sido diferente. A nossa equipa base não mudou muito, provavelmente é por isso que o tom é semelhante. Como os nossos jogos são primariamente de diversão tola, é difícil meter lá algo que fuja ao habitual.

Pit People é um jogo arrojado. Tinha dúvidas acerca de como funcionaria um turn-based RPG em co-op, mas na verdade funciona. Foi difícil dar com o equilíbrio certo?

A maior parte das coisas co-op entraram logo no sitio certo, contudo muitos dos cenários guionados precisavam de uma versão co-op do nível (um pouco como os níveis de BattleBlock Theater).

Foi mais difícil lutar contra a estagnação geral do estilo, onde o jogador toma algumas mecânicas como garantidas à priori. Por exemplo, o jogador sabe que vai clicar directamente em “ataque” numa lista e depois directamente no alvo para o fazer, nada disso é possível em Pit People.

Um dos aspectos mais fortes dos vossos jogos é sempre o humor, e Pit People mantém essa tradição no melhor modo possível. Foi complicado incorporar comédia neste estilo de RPG táctico?

Desta vez tínhamos mais caminhos para escolher como fazer humor do que noutros jogos. Nunca tínhamos escrito diálogos antes e isso foi muito útil. O humor no jogo deve ser polvilhado entre o ridículo do nome do inimigo, o cenário onde estamos, a organização contra quem lutamos, como reage o narrador, assim como o aspecto e som de toda a gente.

É um pouco desafiante tentar escrever uma variedade de personagens tolas que muitas chegas à conclusão que está na altura de lutar até à morte, mantendo-as tolas. Tirando isso e a quantidade enorme de diálogos que era preciso escrever, foi bastante fácil.

Depois de scrolling beat’em ups, platformers, RPGs por turnos, o que é que a The Behemoth tem na manga para nós?

Somos imprevisíveis, não somos? Acredito que o próximo jogo vai ser o nosso mais surpreendente.

Tradução: João Machado