Todos os fãs de jogos de estratégia sabem que a percepção do tempo se altera quando estamos dentro de uma partida de um jogo entusiasmante. As famosas exclamações como “só mais um turno” para quem joga Civilization ou um “vou só explorar até ali à frente” para os ávidos dos Settlers. Encontrar um bom jogo do género que nos absorva e nos faça esquecer a passagem do tempo é algo difícil de encontrar (seria mais fácil nos anos 1990?) mas quando isso acontece um fim-de-semana consegue desvanecer-se num ápice. The Colonists, um RTS indie amplamente inspirado em Settlers foi um dos que recentemente mais o conseguiu.

A história deste indie RTS é simples: na procura de planetas habitáveis para a Humanidade, enviamos um conjunto de pequenos robots que parecem uma mescla entre o Wall-E e a EVE para prepararem as condições para a nossa instalação. Estes robots impressos em 3D têm a capacidade de se “reproduzirem”, imprimindo novas unidades para levarem a cabo a tarefa de domínio do novo planeta.

É impossível separar a influência de Settlers deste The Colonists. Um dos seus elementos mecânicos base é “ensinado” pelo clássico da Ubisoft e remete-se à utilização imperativa das estradas com pontos-chave entre elas. É nestes postes ao longo das estradas que unem obrigatoriamente todos os edifícios da nossa colónia que os pequenos robots se movimentam, cada um confinado ao espaço delimitado entre dois destes pontos. Como uma linha de estafetas automatizadas, os robots vão pegar nos recursos e deixá-los no próximo poste, para que o próximo robot o leve para o poste seguinte, e assim sucessivamente até que os materiais cheguem ao seu destino.

A gestão desta corrente de “estafetas” é grande parte do desafio de The Colonists. Se criarmos uma rede de estradas pouco densa e que obrigue a que todo o tráfego de recursos seja passado pelos mesmos troços vamos automaticamente engarrafar e atrasar a chegada dos materiais, e consequentemente, as linhas de montagem.

Os recursos, esses, são muitas vezes limitados. As pedreiras a céu aberto que encontramos em sítios mais próximos da nossa nave-mãe têm um número definido de recursos e servem apenas provisoriamente, até que encontremos minas subterrâneas, usualmente mais distantes, e de materiais infinitos para a nossa prospecção.

A exploração é outro dos nossos elementos obrigatórios, visto que a progressão da nossa colónia necessita de materiais mais raros, como argila, ferro, quartzo e ouro, e que, pelo design dos níveis costumam estar em zonas inóspitas do centro da nossa colónia. Um aspecto interessante desta expansão da colónia é que para além dela ser feita pelo território onde estamos, muitas vezes somos obrigados a fazermo-nos ao mar e a criar sub-colónias em ilhas com recursos que necessitamos. Daí a criarmos rotas de troca de recursos (também elas automatizadas) é um ápice.

Há um grande nível de satisfação quando fazemos zoom no mapa e começamos a ver a expansão e diversidade da nossa colónia, toda ela a trabalhar como um relógio, com os robots feitos pequenas abelhas a trabalhar automaticamente, mantendo o fluxo de trabalho e de produção da nossa sociedade. Quando afastamos a câmara ainda mais e vemos os barcos a trazerem e a levarem recursos entre ilhas, num sistema optimizado de produção que fomos criando a partir do zero.

A evolução científica da nossa colónia faz-se com as habituais pesquisas, também elas consumindo recursos ou objectos feitos pelos nossos edifícios. Nas fases mais avançadas do jogo começa a ser muito complexo conseguir uma optimização e um combate aos atrasos de uma rede de interligações de produção tão detalhada, mas quando conseguimos suprir as necessidades da “linha de montagem” e alcançar os edifícios e pesquisas mais avançados sentimos que tudo isso valeu a pena.

O nível de detalhe tanto de edifícios e meios de produção, recursos e até de estatísticas ao segundo da optimização e rentabilidade da nossa colónia são surpreendentes, e é fácil, com o seu interface, começar a perceber onde estão os pontos de falta de recursos ou de atrasos de produção.

Se a componente económica, de gestão de recursos e de civilização são realmente excelentes, o combate, deixa muito a desejar. The Colonists utiliza um sistema de combate exclusivamente por torres, onde estes edifícios que servem para alargar o nosso território podem também ser upgraded para se tornarem estruturas ofensivas. O problema é que este belicismo estacionário torna as missões que envolvem obrigatoriamente o combate com outras colónias uma tarefa arrastada e demorada, quase recorrendo à atrição para percebermos quem leva a melhor. Talvez, seguindo a inspiração de Setllers, houvesse uma forma de criarmos infantaria e tentarmos dominar os nossos adversários sem ser apenas com batalhas com torres. Consigo perceber conceptualmente a decisão dos seus criadores, mas na prática ficou muito pelo caminho com esta decisão, tornando o combate demasiado curto e limitado, o que colide com o resto do jogo que é detalhado e complexo em termos de gestão e estratégia.

O outro ponto negativo de The Colonists é a limitação do seu conteúdo. As suas 10 missões de campanha são interessantes, mas são também a única base para os mapas de sandbox. Criar um modo sandbox com geração aleatória e/ou padronizada de mapas dar-lhe-ia a extensão e rejogabilidade que este jogo merece.

Apesar das suas falhas e do limitado conteúdo, The Colonists é um dos melhores colony/resources managers que joguei em muitos anos. Cada uma das suas missões são altamente viciantes, e há uma certa aura de descontracção em esperar pelo desenvolvimento da nossa colónia nos níveis que não envolvem combate. Fazer zoom in e ver todos os pequenos robots, atarefados, como pequenas obreiras, a levarem recursos de um lado para o outro, num jogo visualmente simples mas cujo ar simpático e fofo joga, e muito, a seu favor. O preço, 22,99€, talvez seja um pouco elevado para muitos, mas não posso deixar de o considerar verdadeiramente obrigatório para todos os fãs do género.