
A Hora do Meh #32
Se se estão a questionar com o título deste “A Hora do Meh” sobre o porquê de referir a Mafalda Veiga, essa cantora portuguesa que grande parte da minha vida faço um esforço por me lembrar que ainda está no activo, digo-vos já que não acredito que seja possível adormecer a ouvir Mafalda Veiga. Tal como não acredito que ouvir André Sardet surta qualquer efeito em quem quer que seja.
A música da Mehfalda Veiga, à semelhança destes 3 jogos que adornam esta “A Hora do Meh” não é má, mas também não é boa. É inócua. Esquecível. Só não o comparo ao ruído branco porque esse pelo menos, segundo estudos, até ajuda à concentração.
Vampire’s Fall: Origins [PC, Switch, iOS, Xbox One]

Quando ligamos Vampire’s Fall: Origins pela primeira vez, o nosso instinto imediato é o de ligar para o 112 a reportar um furto: alguém pilhou o interface do Diablo mesmo sob as barbas da Activision Blizzard.
Não pensem, porém, que o facto de ter dito Diablo e não Diablo III que foi um lapso. De todo. É que Vampire’s Fall: Origins saiu originalmente para telemóveis, e vê-lo agora em plataformas como o PC e a Xbox One em todo o seu fraco esplendor, é coisa para nos provocar uma viagem no tempo.

Se o próprio jogo se assume como uma homenagem aos RPGs clássicos, eu quando o desligo fico apenas com a sensação que voltei a instalar o clássico da Blizzard que entretanto chegou ao GoG. E nem me lembro do grande ponto diferenciador deste Vampire’s Fall: Origins: é que o combate é por turnos, passando o ecrã para um plano de perfil com o nosso herói e os inimigos perfilados frente-a-frente.
Vampire’s Fall: Origins pode ser um tributo, mas é daqueles que vai sempre deixar uma indelével sensação de vazio, ou levar-nos para aquelas resmas de RPGs sucedâneos do Diablo que encheram o mercado na viragem do século.
Forge and Fight! [PC, Xbox One, Switch, PS4]

No papel, Forge and Fight! é “do cara***”, citando esses geniais criativos da Agência Publicitária de Chelas. Um jogo multiplayer em que forjamos a nossa arma a partir de uma série de peças, sejam elas lâminas de espadas, machados, lança-chamas, espingardas, escudos, entre outros.
Ir juntando em coisas muito pouco funcionais como aquelas pistolas que fazíamos com peças de Lego em pequenos (cof, cof, ou a semana passada) utilizando tudo o que balde tinha para oferecer. Uma arma que era mais uma construção pós-moderna do que uma ferramenta bélica.

Em Forge and Fight! a ideia é mais ou menos a mesma, sendo que temos de ir empurrando uma pequena carruagem com explosivos por um carril, fazendo-o chegar à base de inimigo e afastando-a ao máximo da nossa.

Mas depois de um punhado de partidas, comecei a achar que a ideia original de Forge and Fight! se esgota tão rápido que as potencialidades de uma ideia tão louca e com resultados tão diferentes, colide apenas num festival de esmagar botões para derrotar os inimigos.
Tamarin [PC, PS4]

Os trailers de Tamarin prometiam muito: os cenários detalhados semi-realistas tornavam-no num dos mais esperados jogos de plataformas 3D do ano. Ironia das ironias: depois de percorrer alguns “níveis” com o simpático macaco, sinto que esse semi-realismo todo joga contra este indie: o mundo parece tão desconexo e desajustado que só fica ainda mais estranho quando olhamos para a jogabilidade.
Se estão à espera de ver o macaco a ter grandes desafios de saltos tridimensionais, desenganem-se. Parece-me que a inspiração para Tamarin era fazer um Ratchet & Clank sem sentido, onde um macaco armado faz frente a uma série de figurantes rejeitados do filme AntZ.

Como é que nos tentam vender um protagonista todo fofo se passado algum tempo já andamos de espingarda na mão a alvejar formigas? E o pior é que mesmo as componentes de third person shooting são medíocres, para não ser mais agressivo.
Por outro lado, apesar de ser verdadeiramente desapontante em todos os aspectos, há algo que Tamarin vai sempre ter: vai servir-me para explicar que a diferença entre ter uma sólida e coesa direcção artística é algo muito diferente de ter uma modelação com muitos detalhes.













