Nada mais irónico que o meu primeiro texto nesta nova casa seja sobre casas. Bem, não são bem casas, são edifícios, mas a associação não funcionava tão bem se não a tivesse torcido um bocadinho. Mais uma vez levei bait com o jogo, tal e qual o que me aconteceu com o Islanders em tempos. Gosto tanto de city builders que se me cheira que posso jogar um acabo por pedi-lo, mas por vezes levo banho.

Buildings Have Feelings Too merece a minha aprovação pelo enquadramento. Tenta, de certa forma, representar as alterações na arquitectura e indústria na transição da Era Victoriana para a Era Eduardiana. O crescimento, progresso e inovação no Reino Unido tinha explodido, e as mudanças eram praticamente constantes, o aumento no poder de compra, melhorias gigantescas na saúde permitiam que as pessoas começassem a olhar para o supérfluo com outros olhos. A arte, o design e a moda entraram no dia a dia das pessoas. Isto é tudo muito giro e tal, mas no meio disto tudo o que sentiram as estruturas que de um dia para o outro se tornaram obsoletas?

É a essa questão essencial a que tenta responder este jogo. Em Buildings Have Feelings Too tentamos responder às necessidades dos edifícios, adaptando-os às cidades que estes habitam para prevenir que sejam demolidos. Ora, quando vi o trailer, pensei que isto era um city builder, mas está muitíssimo mais estruturado como um jogo de puzzles. O argumento dá-nos uma série de condições que temos de cumprir para avançar na “história” e tens de procurar satisfazê-las. Usualmente as condições contemplam construir determinado edifício e fazê-lo evoluir até determinado nível. Para fazermos isso tens de cumprir algumas condições, pois todos os edifícios são comichosos e gostam de uns, mas não gostam de outros. É aqui que entra o desafio. Nos níveis iniciais temos espaço suficiente para construir, mas rapidamente o espaço se torna muito mais curto para tudo o que nos exigem e temos pouca margem para falhar. Isto torna o jogo numa panóplia de recolocações de edifícios, que neste jogo andam e falam, para que cumpram os requisitos para evoluir.

Recolocar um edifício não custa, podemos reorganizar todos os edifícios da cidade sem que ninguém pareça incomodar-se, o que leva a que nem tenhamos de fazer muito planeamento. Temos um objectivo no jogo de evoluir determinado edifício para determinado nível, reorganizamos a cidade para que se cumpra o objectivo, evoluímos o edifício, mas é aqui que entra o catch. O catch é que não há qualquer catch. Catch? Depois de atingirmos esse objectivo podemos voltar a reorganizar todos os edifícios e mesmo que depois todos eles não cumpram as condições para serem daquele nível não são penalizados em nada por isso, logo dava para fazer mini farms de upgrades para conseguir dinheiro sem penalização alguma.

Também me irritou um bocado o jogo ser claramente desenhado para consola. Certo que para quem produziu o jogo é importante abrir mais portas num mercado que por norma lhes é vedado, já que estes jogos de “gestão” usualmente estão mais associados ao PC, mas a mim tornou a experiência muitas vezes frustrante, já que o uso de teclado e rato (o rato praticamente nem uso tem) está muito longe de estar bem implementado. Este facto dificulta imenso a acção de mudar os edifícios de sítio, algo que na prática exigiria dois cliques. Aqui temos de seleccionar o edifício, algo que já por si não é fácil já que temos de estar no local exacto para o fazer, não podemos simplesmente clicar nele com o rato, levá-lo até ao local que queremos, local esse que também requer precisão transcendental para que lhe acertemos, voltar a seleccionar. Se esse local estiver ocupado e envolver remover novo edifício, temos que fazer novamente essa acção. Isto é quase como jogar Farmville com luvas para a neve! É um jogo tão pensado para consolas que mesmo sem eu ter qualquer comando ligado ao PC, as teclas que me surgem por defeito são as do comando da Xbox.

Ora, quem joga estes jogos gosta de ver números a crescer, e aqui há claramente essa sensação. O crescimento das nossas cidades é rápido, e é um instante até te começares a esquecer de quais os edifícios que tens e onde. Além disso cada edifício tem uma data de evoluções para fazer, podemos mudar a coisa que fazem e recomeçar a evolução. Embora sejam acções muito similares entre si, temos sempre muitos números a crescer para satisfazer a nossa necessidade incessante de progressão.

Tecnicamente adorei o jogo, quer a forma como desenharam os edifícios num tom mais de Paper Mario para adultos, e a forma como os adequaram à Era do jogo. A música, como seria de esperar, é muito tranquila e relaxante, daquelas que temos de voltar atrás quando reparamos que não temos notas sobre ela e ficamos na dúvida se existia mesmo alguma. Não estou a dizer que isto me aconteceu, aconteceu a um amigo e achei curioso.

Buildings Have Feelings Too tem tanto de positivo como de irritante. Provavelmente deixei-me levar por aquilo que esperava que o jogo fosse ao invés de perceber ao certo o que o jogo era, mas nem sempre é fácil isso acontecer antes do jogo sair. Se forem um jogador de consola creio que esta é uma porta de entrada interessante e bastante casual para jogos que envolvem gerir uma população, mas para quem joga no PC é certamente curto e pouco complexo, procurando a dificuldade nas tarefas aborrecidas em vez de nos atirar com desafios que nos façam sentir verdadeiramente inteligentes.