Já seguia Black Skylands há algum tempo. A possibilidade de termos dois estilos de luta diferentes, uma com o nosso personagem, outra com o seu barco voador pareceu-me muito sedutora. Essa sedução existe no jogo, contudo temos de nos aborrecer um bocado para a encontrar… e para fazer a análise.

Se quiser incluir Black Skylands dentro dum género de jogo seria nos twin stick shooters em vista aérea. Uma história cheia de potencial que inicia com o regresso do nosso pai que se encontrava em expedição há mais de um ano. O que descobriu e trouxe para a nossa aldeia voadora vai desencadear a sequência de acções que inicia uma guerra entre espécies ao mesmo tempo que divide a comunidade em relação a lidar com essa ameaça. Essa díade, por vezes balançando numa linha um bocado ténue, acaba por se juntar com uma terceira opção que é introduzida posteriormente para baralhar a nossa dinâmica familiar e gradualmente introduzir maior carga emocional nas relações.

Todo o jogo é em pixel art, com uma linha estética muito interessante, se bem que começo a equacionar não mencionar esta parte nos meus textos, dado que agora é muitíssimo comum encontrar arte que impressiona nestes jogos a emular o estilo de 16 bits dos anos 1990s.

Os diálogos são simples e facilmente distinguimos os que nos querem ensinar uma mecânica, dos que nos querem mandar numa missão e, por fim, daqueles que são essenciais ao desenrolar da história. Estão bem escritos, mas não deslumbram. Há uma diferença de qualidade entre a história principal e o restante.

Jogando o jogo há aqui um misto de emoções que nos atravessam. Quando conduzimos o nosso barco voador temos dois canhões, um de cada lado do barco, que disparamos cada um com um dos botões do rato. Com a rodinha do rato também podemos rodá-los para que disparem noutras direcções. Quando estamos a pé usamos a usual mecânica de twin stick shooter. Com o teclado controlamos a direcção do boneco, com o rato o lado para onde está a apontar. O meu cérebro nunca lidou bem com isto, andar para um lado e apontar para o outro… dou um nó cego em três tempos. Conduzir o barco não é melhor, já que consoante ele vai virando eu começo a baralhar os botões do rato que uso para disparar. É uma alegria. Eu devo ser das pessoas mais descoordenadas a escrever para um portal nacional. Esta minha descoordenação não indica que o jogo é mau, é perfeitamente normal, eu é que sou nabo aliás, as animações de combate são muito fluidas e bem conseguidas. O nosso boneco também tem um movimento de dash que nos proporciona o habitual momento de imunidade a tudo e mais umas botas.

Até aqui nada de anormal as mecânicas são as habituais. O que acrescentaram foi o uso dum gancho, que inicialmente me pareceu uma mecânica um bocado mal-amanhada de servir de interface entre o barco e o cais, mas os programadores devem ter percebido isso mesmo e acrescentaram-lhe mais algumas funções, a mais divertida de todas aquela que permite agarrar os adversários e puxá-los até nós para que consigamos dar um golpe corpo a corpo, técnica que acabei por usar mais para os empurrar dos precipícios. Esse gancho também serve para saltarmos entre diferentes ilhotas que estão estrategicamente colocadas para permitir esse movimento.

Quando o jogo inicia todas as ilhas são controladas por uma facção com a qual divergimos em opinião e temos de as reconquistar. A conquista de cada ilha está associada a um acréscimo de população da nossa facção. Essa população está associada a novas habilidades. Isto nos jogos raramente há bela sem senão e o senão neste caso é que as ilhas depois de libertadas estão constantemente a ser atacadas pela outra facção. Quando digo constantemente, considerem meeeeesmo constantemente. É que nem dá para jogar mais o jogo. Para terem a noção, deixei de me preocupar. É seguramente das coisas mais irritantes que vi num videojogo deste estilo e certamente que irá ter afinação, mas neste ponto é demasiado.

A nossa ilha base começa o jogo a ser atacada e temos de a reconstruir. Reconstruímos à velocidade que a história avança, embora nada nos impeça de irmos construindo estruturas ao nosso ritmo. É com as fabriquetas que construímos que vamos tendo acesso a upgrades para o boneco e barco. Para fabricarmos esses upgrades precisamos de materiais que temos de encontrar no mapa, alguns dos quais nem sequer são assinalados. Upgrades para armas também podemos obter encontrando caixas próprias espalhadas pelo nível, já para o barco temos mesmo de comprar ou fabricar. Isto transforma o jogo num grind aborrecido a partir de determinada altura. Até certo ponto dá perfeitamente para ir jogando normalmente, até porque o maior problema de morrermos acaba por ser fazer a viagem de barco novamente, mas depois há um ligeiro salto na dificuldade e temos mesmo de evoluir o boneco e o barco. Isto, embora me pareça que também irá sofrer alguma afinação, não é tão aborrecido como andar sempre a defender as ilhotas que estão constantemente a ser atacadas.

Black Skylands é um jogo relativamente lento e relaxante. Nada a opor a isso quando é uma progressão orgânica, mas neste caso parece que o jogo emperra de forma forçada, tornando o midgame aborrecido e com potencial para ser o ponto de paragem do jogador. Foi nesse ponto que acabei por parar também. Há aqui um jogo bastante divertido, infelizmente os devs não resistiram à tentação de o tornar mais longo de forma artificial e aborrecida. Não é de forma alguma um mau jogo, mas antes de o comprarem equacionem se querem mesmo passar tanto tempo a efectuar tarefas mundanas que atrasam consideravelmente a velocidade do jogo.