Caçada Semanal #260

Esta semana chegou Resident Evil Village, mais um jogo da série a mudar a perspectiva para a primeira pessoa, a colocar-nos a tensão e o medo envolventes numa proximidade ainda mais assustadora. Resident Evil Village é mais do que um FPS, e o seu foco habitual de contar boa uma história de terror e obrigar-nos a resolver puzzles para avançar na história é bem visível.

Os 2 indies desta semana são shooters na primeira pessoa, mas são ao mesmo tempo muito mais do que isso.

BPM: BULLETS PER MINUTE [PS4, Xbox One, PC]

Já vi ideias verdadeiramente geniais de como incorporar rhythm games noutros géneros. Talvez uma das mais inteligentes foi o que o estúdio Brace Yourself Games fez com Crypt of the NecroDancer, incorporando um roguelike clássico com um jogo musical.

BPM: BULLETS PER MINUTE quis fazer isso, mas colocando o clássico DOOM na misturadora e ver o que é que saía dali. Apesar da boa ideia, teoricamente, posso-vos dizer: infelizmente nada de tão bom quanto seria de esperar.

Em BPM: BULLETS PER MINUTE somos uma valquíria com a incumbência de percorrer níveis abandonados de jogos DOOM passados, claustrofóbicos, a eliminar demónios. Os nossos tiros e os nossos reloads têm de ser feitos no tempo exacto do ritmo da banda-sonora de rock que maravilhosamente preenche o espaço musical.

O jogo obriga-nos, tal como em DOOM, a estar em constante movimento. Sobretudo pela perigosidade dos inimigos, que também atacam no ritmo, mas cujo dano infligido pode matar-nos num par de ataques. Isto e o seu instinto de nos cercarem sempre que possível.

Se um roguelike clássico com rhythm game funciona pelo aspecto quase compassado que o género permite, fazer um FPS roguelike com este elemento musical é um exemplo de algo que falha na execução.

O dinamismo e o frenetismo de um FPS intenso como este não se coaduna com a subdivisão mental de termos de nos estarmos a mover e ao mesmo tempo a seguir um ritmo, e só nas batidas de 4/4 é que podemos disparar ou recarregar.

BPM: BULLETS PER MINUTE não é um mau jogo, de todo, é apenas uma ideia que notoriamente funciona melhor no campo teórico do que no da jogabilidade materializada.

GTFO [PC]

Apesar de GTFO ser um jogo indie, ele é na realidade o fruto do trabalho de 8 veteranos da indústria que decidiram alinhavar esforços para criar uma experiência única com a tagline “Work Together or Die Together”.

Este FPS cooperativo com elementos de survival game é aterrador na tensão que nos passa. Muito graças à sua atmosfera de nos gelar os nervos, com névoas e partículas ambientais maravilhosamente bem-desenvolvidas.

Controlamos um grupo de quatro prisioneiros que se veem obrigados a percorrer um edifício repleto de monstros. Um elemento interessante e que é uma homenagem aos primórdios dos survival games é o facto da munição ser um bem escasso. Coisa que já nem os recentes Resident Evil trazem.

Os objetivos são diferentes em cada missão, e apesar disso continuamos com pouca informação sobre o que nos motivou a ir para ali. Mas um elemento interessante e que entra em contra-corrente com o mercado é que apesar da repetibilidade do desafio, não existem propriamente equipamentos para irmos desbloqueando. 

Tudo em GTFO foi despido ao mínimo denominador comum, com a escassez de itens e ferramentas (e formas de nos curarmos) a obrigarem-nos a pesquisar em todos os cantos por algo que nos ajude na difícil tarefa de sobreviver.

A maioria dos jogos do género trazem os elementos de tensão e horror com estratagemas artificiais, mas GTFO alcança-o de forma inteligente e certeira com uma ideia mais simples e ao mesmo tempo mais eficaz. Aproximar – com os devidos distanciamentos – a fragilidade dos nossos personagens ao mundo real, dando-nos uma panóplia muito reduzida de armas, munições e recursos, obrigando-nos a cooperar e a comunicar da melhor forma para conseguir sobreviver a um ambiente tão hostil e desequilibrado para a nossa vulnerável condição humana.